十一期間,在中央美院美術(shù)館舉辦的首屆功能與藝術(shù)游戲大展已接近尾聲,但觀眾依然絡(luò)繹不絕。據(jù)了解,游戲作品以藝術(shù)展方式進入文化部公布的國家重點美術(shù)館,還是第一次,在此前開幕式上,中央美院院長范迪安曾表示,參展的眾多作品顯示出,注重社會文化關(guān)切,已經(jīng)成為當今游戲界的新追求,那些服務(wù)于特殊社會群體教育的作品,則體現(xiàn)出了游戲的社會責任。這一觀點也得到了與會各界人士的認同。此次展覽由正逢建校百年的中央美院與中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會共同籌劃發(fā)起,相關(guān)負責人表示,展覽主題為“重識游戲”,旨在展現(xiàn)游戲的功能價值、文化內(nèi)涵及藝術(shù)價值,倡導游戲與藝術(shù)、教育、醫(yī)療等社會學科深度結(jié)合,探索數(shù)字娛樂教育在中國的發(fā)展之路。
游戲化教學增加團隊協(xié)作能力
游戲雖然有可能令人沉迷其中,但當今國際教育界的主流觀點也認為,游戲是一種有效的教育工具。由清華大學博士與中央美院共同完成的一項游戲化教學研究也出現(xiàn)在了此次展覽之中,希望能令觀眾們認識、思考游戲?qū)W生成長的正面作用。也正因為如此,此次展覽的主要觀眾并不是一般意義上的游戲愛好者,反而有不少家長慕名而來,親身體驗有助于學生背誦詩詞、練習課業(yè)及增加自然、人文和健康知識的教育輔助游戲產(chǎn)品。
此項研究前后歷時近半年,以目前最流行的電競產(chǎn)品王者榮耀為工具,受測者為十余名在校大學生。通過各項測評及對形成的數(shù)據(jù)進行對比后發(fā)現(xiàn),在專業(yè)教育工作者的引導下,游戲化教學的正面效果及在緩解壓力、發(fā)散思維方面的作用,與國際主流研究結(jié)論基本一致。 同時,研究人士在測試中也發(fā)現(xiàn),要在王者榮耀中取勝,個人能力并不能起絕對作用,而是需要團隊成員間通力合作,因此,在測試過程中,研究者發(fā)現(xiàn),學生們會主動尋求提升溝通技巧、團隊配合能力,改善與隊友間的關(guān)系,并對自己和團隊表現(xiàn)主動進行反思和溝通。這也意味著,游戲化教學是當前提高學生團隊協(xié)作能力的有效途徑。