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Telltale倒閉了,一個(gè)好劇情對(duì)于游戲到底有多重要

時(shí)間:2018-12-27 19:45:31  編輯:admin字體:
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以劇情為主的游戲,忘了自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力——劇本

“我沒哭,我只是眼睛里進(jìn)東西了”——這是Telltale工作室代表作《行尸走肉》,在Steam平臺(tái)所獲的獎(jiǎng)項(xiàng)。

如果你只聽說過行尸走肉美劇,卻對(duì)同名改編的游戲不了解的話,從這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)名字不難理解,這是一個(gè)讓每個(gè)玩家感動(dòng),流淚,銘記的游戲。當(dāng)然不幸的是,這個(gè)工作室Telltale在前不久宣布倒閉的消息,震驚了整個(gè)海外游戲圈。

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Telltale倒閉的根本原因是高層管理失職,但是讓這樣的內(nèi)部問題暴露在公眾面前,以突然倒閉草草收尾的原因,是吃劇情的游戲?qū)懖怀龊脛”玖恕?/p>

這樣一個(gè)嚴(yán)重依賴劇情創(chuàng)作和IP改編的游戲,在第一季《行尸走肉》成功后,主創(chuàng)編劇離開了工作室,縱使IP合作看上去一路走高——除了AMC熱門美劇《行尸走肉》以外,《我的世界》,漫威《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》,DC《蝙蝠俠》等都授權(quán)給Telltale開發(fā)游戲。IP這一步是走對(duì)了,但是劇情沒跟上,沒有了劇情競(jìng)爭(zhēng)力,Telltale作品銷量垂直下滑,營(yíng)收空缺已經(jīng)沒法用如何方式拯救,直到倒閉成了唯一的出路。

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Telltale的失敗還有更多的細(xì)節(jié)可以挖掘,但是作為一個(gè)劇情核心的類型游戲開發(fā)商,他的失敗還是很值得業(yè)內(nèi)思考——劇情這個(gè)元素對(duì)于游戲來說到底有多重要。

TGA游戲大獎(jiǎng),游戲劇情張力成為了大獎(jiǎng)幕后的說客

在前不久結(jié)束的游戲界奧斯卡——TGA上,《戰(zhàn)神》榮獲年度游戲大獎(jiǎng),同時(shí)提名游戲中除了《刺客信條》全程陪跑以外,其他競(jìng)爭(zhēng)作品也都在不同獎(jiǎng)項(xiàng)上贏得桂冠。

當(dāng)我們?nèi)セ仡欉@些被TGA評(píng)委青睞的游戲時(shí),會(huì)注意到縱使提名相互之間有著天壤之別(尤其是在粉絲心中),但被媒體,Youtuber討論時(shí),大家討論的是故事傳達(dá)的信息。(《怪物獵人》作為以游戲機(jī)制為核心的特例除外)

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游戲不同因?yàn)樗麄兊漠嬅,玩法機(jī)制,所屬類型不同。但是這也是最容易同質(zhì)化的,幾年前僵尸世界合作生存游戲火了,于是出現(xiàn)了海量的僵尸設(shè)定下的合作生存游戲。一年前吃雞火了,今天我們看到所有的射擊游戲都在做吃雞。而這樣的跟風(fēng)游戲,除了成為風(fēng)口的那個(gè)人以外,都賺不到錢。

而真正能穩(wěn)定銷售表現(xiàn)的下限,并沖擊業(yè)界天花板上限的游戲,就少不了要回歸玩游戲的初衷——體驗(yàn)一個(gè)好的故事,一個(gè)值得被討論傳播和鑒賞的故事。

被游戲圈忽視的IP和劇情金礦——中國(guó)網(wǎng)文

從幾年前開始,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)如同90-00年代的電影流入中國(guó),通過網(wǎng)絡(luò)悄然在歐美網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中生根發(fā)芽,開辟了一個(gè)全新的群體——中國(guó)網(wǎng)文成癮圈。新老知名網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在歐美和東南亞區(qū)域大量圈粉,一個(gè)因小眾興趣愛好聚攏的社區(qū),儼然變成了一個(gè)具有數(shù)百萬活躍用戶的生態(tài)。

甚至老外看網(wǎng)文這樣的內(nèi)容在國(guó)內(nèi)B站等二次元年輕用戶集中社區(qū)中,又“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”成了高流量類型內(nèi)容。

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中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)具有年輕人群體精準(zhǔn)洞察,世界觀新穎卻又完整,角色成長(zhǎng)出于傳統(tǒng)游戲卻又不受限于開發(fā)條件等特點(diǎn),這些特點(diǎn)讓這些逐漸國(guó)際化的IP成了未來游戲以及影視開發(fā)的潛力股(Hidden gem)。

2年前的僵尸題材熱已經(jīng)冷卻,賽博朋克主題正在走向它的頂點(diǎn),不難想象接下來2年內(nèi)賽博朋克游戲電影井噴現(xiàn)象,但贏家只會(huì)屬于少數(shù)頭部集團(tuán)。

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如果我們想要去找下一個(gè)IP風(fēng)口,那么它一定要滿足群眾對(duì)于當(dāng)前游戲/電影娛樂圈泛濫主題的反彈需求——它不應(yīng)該是超級(jí)英雄,要區(qū)別于過于同質(zhì)化的未來科技幻想,遠(yuǎn)離末世的僵尸或者怪物;而且它已經(jīng)有自成一派的忠實(shí)粉絲基礎(chǔ),對(duì)于大眾來說也有重溫的情懷價(jià)值。

符合這樣主題的IP,我們不難想象其實(shí)在“先進(jìn)”的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)圈早已經(jīng)有走在前列的了。如起點(diǎn)中文網(wǎng)男頻榜自連載開始就高居TOP5,且話題不斷的《詭秘之主》,其實(shí)就是游戲/電影行業(yè)下一個(gè)熱潮的代表潛力股代表。

蒸汽朋克主題——有大量的海內(nèi)外粉絲的主題,近幾年沒有新作品滿足大眾娛樂需求,和當(dāng)前的泛濫主題有足夠的區(qū)別。

工業(yè)革命時(shí)代——遠(yuǎn)離鋼鐵俠給科幻主題設(shè)定的標(biāo)桿,遠(yuǎn)離2030年以后的幻想,讓大眾倒回到19世紀(jì)從工業(yè)革命作為起點(diǎn),幻想一個(gè)不同的平行世界。

解謎和燒腦——填鴨式的爆米花娛樂盛宴,勢(shì)必有喜歡深度探討的群體需求得不到滿足。

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《詭秘之主》在很大程度上具備了上述的這些特點(diǎn),也就讓這個(gè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)圈的熱門IP,集成游戲影視圈積壓的消費(fèi)者需求于一體!对幟刂鳌芬约巴愋≌f將會(huì)是賽博朋克熱后的下一個(gè)火熱IP。該書借鑒了英國(guó)工業(yè)革命的時(shí)代背景,并在此基礎(chǔ)上添加了富有玄幻色彩的克蘇魯文化,將克蘇魯文化的神話因素與傳統(tǒng)網(wǎng)文的主角升級(jí)打怪相結(jié)合,塑造了22條序列途徑,以其為成神之路,從而構(gòu)建起整本書的基本框架和走向,并將主角設(shè)定為突然自殺的歷史系大學(xué)生,穿越醒來就要面對(duì)自己自殺之謎、詭異神奇的非凡者世界和困頓的家境,讓人感嘆是穿越者標(biāo)準(zhǔn)橋段之時(shí),卻又心甘情愿地期待接下來主角的翻盤和逆襲。更在主角發(fā)現(xiàn)了自己的金手指“神秘灰霧”之后,靈機(jī)一動(dòng)將自己設(shè)定為塔羅牌中的愚者這一橋段中,引入了塔羅牌這一元素,從而吸引了一大批塔羅牌愛好者,彌補(bǔ)了這類文章女性粉絲較少的缺陷。可以說,在設(shè)定上,《詭秘之主》克服了眾口難調(diào)的難題,吸收了主角開金手指一路升級(jí)這一雖然老套但十分好用的設(shè)定,更加入了許多更深層次的、有故事性的話題,稱得上“此書不火,天理難容”了。而詭秘也確實(shí)做到了,在起點(diǎn)的月票榜、暢銷榜、打賞榜等多個(gè)榜單中穩(wěn)占前五,受歡迎程度可見一斑。

而在此設(shè)定的基礎(chǔ)上,作者并沒有單純地將其變成講述主角不斷升級(jí)的爽文,更是在此基礎(chǔ)上,將其寫成了一部可窺見人性與時(shí)代印記的群像小說。從時(shí)間線上看,主角在本書中,先是加入女神教會(huì),并在對(duì)抗邪神的戰(zhàn)斗中遭受重創(chuàng),從而不得不隱姓埋名,以另一個(gè)身份伺機(jī)報(bào)仇;而在這一使命告一段落,又再次改名換姓登上大海的征程,去尋找美人魚的歌聲,這種不斷轉(zhuǎn)換身份的神秘感讓讀者十分買賬。而在這期間,一個(gè)個(gè)謎團(tuán)不斷被發(fā)現(xiàn),又陸續(xù)被解開。作者埋下的伏筆足夠讓人期待,又有條不紊地陸續(xù)揭開,讀起來讓人欲罷不能。

而從世界觀上來看,作者選取了工業(yè)革命時(shí)代這一背景,不僅僅吸收了這一時(shí)代的物質(zhì)元素如蒸汽與機(jī)械,更是窺見了這一時(shí)代下的矛盾與黑暗。資本主義的原始積累本就需要底層群眾的血汗累積,這其中的小人物的悲歡離合與其生命之卑微,對(duì)于不平等的痛斥與指責(zé),更是在書中那一場(chǎng)借鑒了真實(shí)史料的大霧霾中體現(xiàn)得淋漓盡致。

《詭秘之主》的劇情滿足了網(wǎng)文的爽快感,又沒有局限于個(gè)人的故事,更是著眼于這個(gè)時(shí)代,從這一點(diǎn)來看,就可見其劇情的高明之處,也是將其區(qū)別于一般網(wǎng)文的關(guān)鍵所在,這也是在其粉絲群體中被不斷提起、不斷討論的熱門話題,因此從劇情性上講,《詭秘之主》是一部當(dāng)之無愧的優(yōu)秀作品。

在這個(gè)編劇資源在游戲圈極度匱乏卻又愈發(fā)重要的時(shí)代,海外游戲廠商不能單單幻想閉門造車后輸入中國(guó),而是應(yīng)該從中國(guó)領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中尋找機(jī)遇,學(xué)習(xí)消費(fèi)者洞察,甚至開始IP合作搶先占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP所輻射的巨大市場(chǎng),才是打造一部熱門游戲的可行之道。

(文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表艾瑞網(wǎng)立場(chǎng))
 


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