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2018年游戲行業(yè)收入2144.4億!電競火了,電競游戲卻沒火!

時間:2019-04-18 13:37:24  編輯:admin字體:
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近日,17173發(fā)布《2018游戲研發(fā)力量調(diào)查》,報告顯示,2018年全年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.26億人,同比增長7.3%。與前兩年的用戶數(shù)量相比, 2018年,二次元游戲大爆發(fā),電競迎來了增長的小高峰;而獨立游戲的熱度總體持平,游戲直播的人氣熱度則繼續(xù)下挫。

2018游戲研發(fā)力量調(diào)查線上報告


電競運動的火爆,新風(fēng)口正在醞釀中

在經(jīng)過數(shù)不清的“電競元年”后,中國電競也終于在2018年迎來了成績上的全面突破;谥袊犃己玫某煽儽憩F(xiàn)以及社會環(huán)境的認(rèn)可普及,社會認(rèn)可度不斷提高,不僅有大量資本涌入,政府也有意扶持電競行業(yè)發(fā)展,這使得電競成為2018年為數(shù)不多的能享受到政策利好的游戲領(lǐng)域。


但這份紅火并沒有反哺到各款電競游戲熱度上,根據(jù)報告,除了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》之外,大部分競技游戲均 在2018年進(jìn)入冷卻期,曾經(jīng)2017年的現(xiàn)象級游戲《王者榮耀》 的搜索熱度甚至“腰斬”,只剩去年的一半不到,游戲選擇多、用戶分散或成競技類游戲用戶流失的主要原因。盡管搜索熱度下降,但《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等游戲仍然保持著電競游戲的頭部地位,而《絕地求生》則是新生力量中表現(xiàn)最佳的游戲。

報告顯示,購買皮膚等外觀加成、不對公平性產(chǎn)生影響的氪金方式成為國內(nèi)玩家可以接受的主流收費模式。橫向比較《王者榮耀》、《決戰(zhàn)!平安京》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《第五人格》四款以此種模式收費的游戲,《王者榮耀》的用戶付費意愿最強,有約一半的用戶在這款游戲 中花費了超過100元,其中付費在10005000元的超過10%, 超過5000元的約10%。


在資本和政策的雙向利好下,2019年的中國電競勢必將繼續(xù)向上發(fā)展,而游戲本身如果沒有足夠革命性的更新出現(xiàn),絕大部分依舊會呈小幅下降,但《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》仍會鞏固中國電競頭牌賽事的地位。

二次元游戲:新作扎堆,爆款難求

二次元網(wǎng)絡(luò)游戲作為二次元行業(yè)最易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),也是諸多游戲廠商追逐的細(xì)分領(lǐng)域,二次元手游早已脫離“小眾”、“亞文 化”范疇,漸漸成為手游里不可或缺的力量。但中國手游廠商發(fā)行對于動漫、小說IP的集中消耗,讓中國二次元玩家對于此類手游的新鮮度和 消費欲望正在急速下降。

二次元游戲的數(shù)量劇增,但市場規(guī)模增速卻在放緩。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù), 2018年中國二次元移動游戲 市場實際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長19.5%,遠(yuǎn)小于去年的44.8%的增長率。


值得欣喜的是,二次元游戲用戶付費意愿普遍較強,縱觀《命運/冠位指定》、《碧藍(lán)航線》、《少女前線》、《陰陽師》、《崩壞3》等五款游戲,愿意在游戲中投入100元以上的用戶占三成左右,其中,《陰陽師》用戶中付費10005000元的占6.6%、付費5000元以上的甚至占到8%,顯示出卓越的吸金能力;二次元游戲的粘性普遍較高,《命運/冠位指定》的用戶中有一半以上屬于“超高頻”玩家, 而《少女前線》的超高頻用戶甚至達(dá)到了 58.5%。


17173認(rèn)為,隨著國內(nèi)二次元產(chǎn)品質(zhì)量的不斷提升,為二次元游戲用戶群的擴(kuò)大提供了有力保障。同吋,隨著泛二次元用戶和核心二次元用戶之間的相互轉(zhuǎn)換,用戶粘性也將進(jìn)一步加 強。那些具備用戶認(rèn)同的核心價值觀,并輔以幼稚劇情、畫面及配音,立足長遠(yuǎn)的作品將為二次元游戲廠商帶來更大的流量及經(jīng)濟(jì)價值。

《太吾繪卷》和《中國式家長》創(chuàng)熱賣神話,但國內(nèi)獨立游戲營收依然乏力

在2018的獨立游戲圈,一夜熱賣的神話多次上演。


10月份在Steam平臺上大為火爆的《太吾繪卷》和《中國式家長》兩款獨立游戲的空前成功,不僅僅引來了玩家群體的大范圍自發(fā)的推薦和傳播,甚至引起了游戲行業(yè)和諸多社會媒體的廣泛討論,有一些媒體甚至把這兩個游戲的成功看成是中國獨立游戲全面爆發(fā)的先聲。


但受關(guān)注的成功者畢竟只是眾多獨立游戲開發(fā)者中的個例, 并不能代表廣大普通獨立開發(fā)者的真實現(xiàn)狀,國內(nèi)獨立游戲在營收方面卻依然沒有取得突破。

如今在國內(nèi)做一款獨立游戲,要同時面臨國內(nèi)外產(chǎn)品的競爭,且國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者的福利、文化背景均不占優(yōu)勢。除此之外,在國內(nèi),未獲得企業(yè)扶持的獨立游戲,在推廣和營銷渠道方面將面臨更加惡劣的競爭環(huán)境。而 國內(nèi)盜版游戲頻出的現(xiàn)狀,又讓獨立游戲生存再度受到影響。

根據(jù)報告,2018年獨立游戲的搜索熱度與前兩年比較略有下滑,總體持平。雖說這樣的負(fù)增長并不令人滿意,但可以從《太吾繪卷》等獨立游戲的火爆人氣看到國內(nèi)的獨立市場潛力依然可觀,有著巨大的爆發(fā)潛力。伴隨著市場環(huán)境的成熟 和用戶付費習(xí)慣的養(yǎng)成,獨立游戲加好不叫座的現(xiàn)象有望漸漸改善。

游戲直播洗牌進(jìn)行時

直播風(fēng)口已過,游戲直播在2018年的發(fā)展難言順利。

一直播賣身微博、斗魚被曝裁員、全民直播倒閉、薄荷直播和土豆泥直播在同一天宣布將停服,“直播寒冬論”愈演愈烈,在熊貓直播宣告破產(chǎn)時達(dá)到高潮。

在上半年虎牙上市熱騰過一波之后,行業(yè)迅速進(jìn)入冷淡期,大資本也在2018年對除開斗魚、虎牙之外的游戲直播平臺興趣不大。游戲直播收官之戰(zhàn)隨著上半年騰訊的兩筆重磅投資告一段落,后續(xù)也僅僅是看斗魚未來的走勢與運營策略。


在直播行業(yè)歷經(jīng)洗牌期后,行業(yè)集中度加速提升。頭部平臺扎堆上市,第二梯隊平臺面臨生存難題,或重尋市場定位,或抱團(tuán)取暖,其他小型平臺則面臨淘汰,幾乎沒有好消息傳來。同時,網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)伴隨著亂象和爭議一路成長,在其成長過程中,監(jiān)管從未缺席,直播平臺在內(nèi)容方面的整頓力度達(dá)到最大。

報告分析, 一方面,行業(yè)的發(fā)展也在不斷促進(jìn)相關(guān)法規(guī)的完善;另一方面,未來行業(yè)對違規(guī)直播內(nèi)容的寬容度也會進(jìn)一步降低。隨著一系列直播行業(yè)法規(guī)的推出,行業(yè)整體朝著更加規(guī)范化的方向發(fā)展。游戲直播行業(yè)經(jīng)過數(shù)年的高速增長,已經(jīng)邁入了成熟發(fā)展階段。

2018年被游戲業(yè)內(nèi)人士稱為轉(zhuǎn)折之年,也是產(chǎn)業(yè)環(huán)境企穩(wěn)發(fā)力優(yōu)化改革之年。版號審批暫停幾乎貫穿整年,中國游戲產(chǎn)業(yè)整體收入增幅明顯放緩;監(jiān)管政策頻出,這些都意味著游戲行業(yè)步入強監(jiān)管時代。

雖然這樣的控制導(dǎo)致游戲公司的業(yè)績不確定性加劇,但從長遠(yuǎn)看,有利于游戲產(chǎn)業(yè)持久健康穩(wěn)定發(fā)展。同時,這也是游戲主管部門引導(dǎo)游戲企業(yè)更好地踐行社會責(zé)任,始終把社會效益 放在首位,作為游戲企業(yè)也要加強自我管理和自我完善,強化 游戲的綠色健康和文化引領(lǐng),弘揚社會正能量,才能行則久遠(yuǎn)。 


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