此前被一則新聞刺激到了——
世界衛(wèi)生組織在日前發(fā)布的《國際疾病分類》第十一次修訂本中,
將“游戲障礙”,
即通常所說的游戲成癮,列為疾病,
并將于2022年開始正式生效。
看來我媽說得沒錯,
以后她再說我打游戲跟個神經(jīng)病似的,
我還真的沒法反駁了。
我該怎么辦?
算了,先打把游戲冷靜一下。
樂極生“病”,
我們該如何界定“游戲障礙”?
前段時間,瑞士日內(nèi)瓦舉行了第72屆世界衛(wèi)生大會,會上通過了《國際疾病分類》第11次修訂本(ICD-11)。其中,“游戲障礙”作為一種疾病,被納入“由成癮行為而導致的障礙”分類中。
此舉一出,便引發(fā)了全球輿論廣泛關(guān)注。將游戲障礙、游戲成癮同疾病劃上等號是否合理?游戲障礙為何成疾?玩到什么程度才算是病?又該如何治療?這一系列的問題與質(zhì)疑都值得討論。
簡單來說,ICD-11(草案)中對于“游戲障礙”的認定主要包括3個行為模式:
失去對游戲行為的控制力; 游戲大于一切,游戲就是“命”; 盡管已經(jīng)出現(xiàn)了不良后果,仍繼續(xù)游戲,并且對個人、家庭、工作等造成了嚴重損害。 更重要的是,上述行為模式需要持續(xù)至少12個月以上。 各位“網(wǎng)癮少年”們,你們中招了嗎?
不過話又說回來,雖然“愛玩游戲”和“游戲成癮”之間有相似之處,但在判定上仍有不小的差距。舉個例子,就像“喜歡喝酒”和“酒精成癮”一樣,后者的判定標準非常高,只有當前者的行為失控到一個“病態(tài)”的程度時,才能被判定為疾病,而唯有經(jīng)過專業(yè)培訓的人員才能做出這一診斷。要知道,在全球數(shù)億電子游戲用戶中,只有極少數(shù)的人會被判定為臨床意義上的“游戲障礙”。
看到這里,小編緊張的神經(jīng)頓時放松了下來,感覺自己有救了。
這是一個值得慶祝的日子,干點啥好呢?玩會兒游戲吧。
“網(wǎng)絡游戲障礙”是否是疾病引爭議
反對的聲音首先來自電子游戲業(yè)界。在ICD-11公布后,世界多地的游戲協(xié)會發(fā)布了聯(lián)合聲明,希望世衛(wèi)組織能夠重新考慮將“游戲障礙”列入ICD-11的做法。
在醫(yī)學和心理學領(lǐng)域的專業(yè)人士看來,在醫(yī)學上對“癮”的定義比人們想象中的要嚴格得多。醫(yī)學中的“癮”指的是心理和生理上的依賴,而其最終確認則有賴于充足的臨床研究。
此外,美國精神醫(yī)學協(xié)會也不認同網(wǎng)絡游戲上癮是一種獨特的精神疾病。因為絕大多數(shù)玩家都沒發(fā)展成某種疾病,所以也建議學者們進行進一步研究。全球行業(yè)組織業(yè)已要求世衛(wèi)組織重新審視其決定,稱沒有足夠的證據(jù)證明,將游戲障礙列為一種單獨的疾病是合理的。
病的是“障礙”而非游戲
隨著電子競技被正式列為體育競賽項目,電子游戲也逐漸被主流社會所認同,伴隨著大量的資本涌入及不菲的收益,電子競技的地位正逐年提升。奧本海默基金的數(shù)據(jù)顯示,游戲是全球最受歡迎的娛樂形式,該行業(yè)的銷售額正以每年超過10%的速度增長。
事實上,游戲障礙的根本在于“障礙”而不是“游戲”,我們不能因此將游戲“一棍子打死”,否認其正面作用和游戲產(chǎn)業(yè)近來的發(fā)展成果。與此同時,游戲企業(yè)應當加強和完善游戲的防沉迷系統(tǒng),避免未成年人沉迷游戲,倡導健康的游戲方式,營造游戲產(chǎn)業(yè)的科學發(fā)展空間。