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助力中小游戲企業(yè)健康發(fā)展,全球游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意創(chuàng)新論壇在渝舉辦

時(shí)間:2020-09-15 16:37:03  編輯:admin字體:
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9月10日,2020線上中國(guó)國(guó)際智能產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)“全球游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意創(chuàng)新論壇”在重慶新天澤國(guó)際總部城召開(kāi),數(shù)百個(gè)來(lái)自全國(guó)各地的游戲企業(yè)匯聚一堂,就中小游戲企業(yè)在當(dāng)今形勢(shì)下如何生存和發(fā)展展開(kāi)激烈討論。

據(jù)了解,截至今年年中,全球游戲玩家人口目前已經(jīng)超過(guò)了30億,在“宅經(jīng)濟(jì)”促進(jìn)下,游戲已經(jīng)融入了百姓的生活之中。

各抒己見(jiàn),為企業(yè)發(fā)展提出新亮點(diǎn)

青瓷作為一家中小企業(yè),在公司發(fā)展和文化傳播上頗具經(jīng)驗(yàn),在大廠爭(zhēng)奪的真空地帶尋求機(jī)會(huì),去做那些大廠尚未發(fā)現(xiàn)或者不愿做的內(nèi)容,而不是與其在題材、宣傳上與其硬碰硬。青瓷數(shù)碼COO曾祥碩介紹道,“比如網(wǎng)易、騰訊特別喜歡做屬于他們賽道的產(chǎn)品,在細(xì)分領(lǐng)域,我們?cè)敢饣ǜ鄷r(shí)間去做。”這樣的思路催生出了青瓷旗下三國(guó)志大戰(zhàn)、愚公移山、不思議迷宮、阿瑞斯病毒、無(wú)盡大冒險(xiǎn)重置版,最強(qiáng)蝸牛等佳作。


來(lái)自日本Enish中國(guó)有限公司經(jīng)理徐廣志表示,如今,越來(lái)越多的中國(guó)移動(dòng)端游戲,憑借國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)技術(shù)和運(yùn)營(yíng)理念在日本市場(chǎng)嶄露頭角,曾經(jīng)“高大上”的日本市場(chǎng)也逐漸成為國(guó)內(nèi)游戲廠商的目標(biāo)。針對(duì)中日游戲開(kāi)發(fā)各自的特點(diǎn),徐廣志建議“日本用戶現(xiàn)在喜歡的是中國(guó)的商業(yè)模式,所以中國(guó)研發(fā)實(shí)力加上商業(yè)模式,加上日本這些比較有特色的美術(shù)或者世界觀,可以讓雙方都彼此更輕松,在節(jié)約成本的前提下,開(kāi)發(fā)出一款好的產(chǎn)品”。


胖布丁CEO郭亮所帶來(lái)的分享則更加感性,同樣是中小規(guī)模的游戲企業(yè),郭亮從自己的夢(mèng)想以及首款作品出發(fā),聊到了游戲應(yīng)該給玩家?guī)?lái)什么,怎樣可以為玩家?guī)ジ袆?dòng)的作品。他認(rèn)為,游戲制作人對(duì)自己產(chǎn)品的熱情,是可以帶動(dòng)玩家的。“其實(shí)游戲開(kāi)發(fā)三大技能我每一樣都沒(méi)有特別卓越能力。那你什么都沒(méi)有,你至少有熱情,熱情可以推動(dòng)你走得更遠(yuǎn)。熱情也推動(dòng)我們做了很多年游戲,得了很多獎(jiǎng)項(xiàng)”。


TopOn的西區(qū)總監(jiān)賴(lài)曉婷則從廣告的角度為與會(huì)者帶來(lái)了一種新的游戲盈利方式。對(duì)于中小企業(yè)以及許多獨(dú)立制作人而言,所開(kāi)發(fā)的游戲若采取付費(fèi)制在目前國(guó)內(nèi)的環(huán)境下不符合消費(fèi)者習(xí)慣,而免費(fèi)制對(duì)于制作者而言又是一筆不小的運(yùn)營(yíng)成本。所以通過(guò)在游戲中插入廣告變現(xiàn),就是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


付費(fèi)or免費(fèi)?究竟有何優(yōu)劣

作為重慶本土游戲開(kāi)發(fā)商代表——帕斯亞科技,旗下的《波西亞時(shí)光》在全球拿到了160萬(wàn)銷(xiāo)量的不俗成績(jī),為眾多中小企業(yè)的發(fā)展提供了參考思路?偨(jīng)理李岸首先為大家介紹了付費(fèi)游戲與免費(fèi)游戲,他表示,付費(fèi)游戲生產(chǎn)商“就像賣(mài)電影,或者賣(mài)書(shū),你把游戲做出來(lái),一份多少錢(qián)我賣(mài)給你,你拿了這個(gè)游戲你玩10分鐘,還是一個(gè)小時(shí)那是你的事,這是典型的付費(fèi)游戲”。

在固有印象中,國(guó)內(nèi)最常見(jiàn)的采取道具收費(fèi)模式的免費(fèi)游戲是低成本、賺快錢(qián)的象征,而付費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)周期更長(zhǎng),成本更高。李岸卻提出了獨(dú)特的看法,“作為付費(fèi)游戲,你上線之后基本上除了少量處理BUG之后基本上就完事”。而免費(fèi)游戲則不同,“免費(fèi)游戲上線之后,才是它真正開(kāi)始研發(fā)的第一天,因?yàn)樗暇以后需要運(yùn)營(yíng),需要進(jìn)行持續(xù)的研發(fā),需要投入服務(wù)器,需要買(mǎi)量”。同時(shí)他認(rèn)為免費(fèi)游戲面臨著更加激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,“如果說(shuō)是一個(gè)免費(fèi)游戲,今天你玩王者榮耀10小時(shí),你肯定就沒(méi)有空去玩陰陽(yáng)師了,時(shí)間是大家都想占有的一個(gè)東西,時(shí)長(zhǎng)轉(zhuǎn)化為付費(fèi)。而付費(fèi)游戲,有可能你今天買(mǎi),你希望有空的時(shí)候玩一玩,所以就使得我們行業(yè)之內(nèi)大家比較和諧。”


今天的中國(guó)游戲市場(chǎng)雖然處于快速的發(fā)展期,但是這其中的大量資源卻被幾大游戲巨頭所把持,而不少中小游戲企業(yè)抱著賺快錢(qián)、撈一筆的心態(tài)開(kāi)發(fā)游戲,導(dǎo)致目前市面上游戲作品低質(zhì)、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。


當(dāng)前我國(guó)中小游戲企業(yè)想要取得成功就不要盲目模仿爆款,而是從自身實(shí)際情況出發(fā),在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)加入合理的商業(yè)模式,以及對(duì)于作品的熱情,那一定會(huì)有越來(lái)越多的優(yōu)秀游戲進(jìn)入市場(chǎng),為受眾帶來(lái)新的游戲體驗(yàn)。 


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