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恒銀期貨:中國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,游戲游藝機市場集中于廣東

時間:2021-09-22 16:00:52  編輯:admin字體:
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游戲游藝設(shè)備,又稱游戲游藝機,是指通過專用設(shè)備提供使消費者產(chǎn)生感知互動的游戲內(nèi)容和游戲過程從而實現(xiàn)娛樂功能的電子、機械裝置。

游戲游藝機產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機、手持式游戲機和家庭游戲機三大類。

其中,室內(nèi)商用游戲游藝機(Arcade)指一種放置在商業(yè)綜合體、購物中心、游樂場等的經(jīng)營性游樂設(shè)備,為游藝娛樂的商用平臺,具有互動智能、模擬形體動作等功能,糅合聲、光、體感等技術(shù),使用戶達到健身益智、愉悅身心、休閑游樂的目的。

1971年,世界第一臺游戲游藝設(shè)備“COMPUTER SPACE”在美國的電腦試驗室中誕生,成為室內(nèi)商用游戲游藝設(shè)備的初始模型。

發(fā)展至今,全球室內(nèi)游戲游藝設(shè)備產(chǎn)品樣式呈現(xiàn)多元化的趨勢,且隨著國際消費水平提升增加游戲游藝設(shè)備需求。

在美國、日本、歐洲等發(fā)達國家和地區(qū)為商用游戲游藝設(shè)備發(fā)源地和主要市場,發(fā)展時間較長,相關(guān)產(chǎn)業(yè)比較成熟,產(chǎn)品的更新?lián)Q代需要較大。隨著中國工業(yè)體系的不斷發(fā)展完善,和居民消費水平的不斷提高,依托產(chǎn)業(yè)鏈資源集聚優(yōu)勢和龐大消費市場,中國逐步成為全球游戲游藝設(shè)備的主要開發(fā)、制造和消費市場。

而亞洲、非洲、南美洲等發(fā)展中地區(qū),尤其是中國,人口基數(shù)龐大,隨著經(jīng)濟水平的不斷發(fā)展、人們生活水平的不斷提升、“一帶一路”相關(guān)區(qū)域和國家商業(yè)房地產(chǎn)的業(yè)態(tài)升級,人們將越來越重視文化娛樂體驗方面的投入,亞非拉等發(fā)展中地區(qū)將成為未來全球游戲游藝設(shè)備市場增長重要的引擎。

另外,目前全球商用游戲游藝設(shè)備行業(yè)的國際巨頭紛紛加快產(chǎn)業(yè)鏈延伸,向產(chǎn)業(yè)鏈的上下游延伸,涉及動漫制作、軟件開發(fā)、設(shè)備制造、游藝游樂場所運營、IP衍生品的開發(fā)與運營等完整產(chǎn)業(yè)鏈條,引領(lǐng)全球商用游戲游藝機企業(yè)的發(fā)展潮流。

反觀中國市場,由于中國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展、文化消費水平不斷升級,游戲游藝機市場前景可期。

根據(jù)國家統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù),2019年中國文化產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)增加值44,362.7億元,比2004年增長12.28倍;文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重由2004年的2.15%提高到2019年的4.5%,中國文化產(chǎn)業(yè)增加值在國民經(jīng)濟中的占比逐年提高。

隨著中國經(jīng)濟持續(xù)快速發(fā)展,城鄉(xiāng)居民的文化消費需求數(shù)量不斷增加,質(zhì)量不斷提高。2020年,中國居民用于教育文化娛樂的人均消費支出為2,032元,比2013年增長45.38%,2014-2019年年均增長10%,教育文化娛樂支出占全部消費支出的比重為9.6%。

可見,隨著文化消費水平不斷升級,游戲游藝機市場前景可期。而從具體區(qū)域上看,中國游戲游藝機市場區(qū)域集中明顯。

根據(jù)《2020廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報告》的數(shù)據(jù),2020年廣東省游戲游藝設(shè)備營收總額為96億元,占全中國游戲游藝機市場98.5%的份額,廣東省成為中國游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)的主要基地。

未來,中國室內(nèi)商用游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展由VR、AR、MR等新技術(shù)帶來新體驗、創(chuàng)造新需求,5G亦將推動游戲游藝產(chǎn)業(yè)智能化、數(shù)字化發(fā)展,大數(shù)據(jù)技術(shù)正在改變游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)。與此同時,IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分。

而坐落于廣東廣州番禺的華立科技,其動漫IP衍生產(chǎn)品成為業(yè)績增長點。 


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