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主機游戲銷量漲勢喜人,國行游戲機依舊愁人

時間:2022-06-21 20:33:26  編輯:admin字體:
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國行游戲機一直是牽動國內(nèi)主機玩家心弦的話題。

根據(jù)海外游戲市場分析機構 Niko Partner 在六月初發(fā)布的《2022 年中國主機游戲市場報告》顯示,2021 年國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模達到了 21.6 億美元,同比增長 16.7%;主機玩家總數(shù)達到 1590 萬,同比增長 18.3%。雖然與國內(nèi)主流的移動端和 PC 端游戲市場相比,主機市場的體量還相對較小,但我們也不能否認,在國內(nèi)整體游戲市場增速漸緩的情況下,主機游戲市場的發(fā)展情況還是相當振奮人心的。

然而,同樣是在這份報告中,Niko Partner 推測國內(nèi)主機市場收益有 80% 來自灰色市場,即玩家們熟悉的水貨游戲機、水貨游戲卡帶產(chǎn)品。

換句話說,國行游戲機似乎還是賣不出去。

回首過去兩年多的時間," 民間高手 " 任天堂的 NS 游戲機、以及微軟的 Xbox Series X/S 和索尼的 PS5 這兩款次世代游戲主機在剛剛進入國內(nèi)市場時,也曾一度引發(fā) " 反直覺 " 現(xiàn)象——任天堂 NS 游戲機在入華一年后銷量百萬,而 PS5 和 Xbox Series X/S 這兩大次世代游戲主機發(fā)售之初也是在各大電商平臺被爭搶一空。

但無奈的是,它們的成績依舊沒能扭轉國行機器身處冷宮的狀況。

國內(nèi)主機游戲圈子擴大了,但國行游戲機卻難分一杯羹,在這樣尷尬的狀況下,國內(nèi)主機游戲市場還將繼續(xù)艱難前行。

回顧被遺忘的八年," 荒漠 " 開始復蘇

每次聊起國內(nèi)主機游戲,都繞不開它那并不悠久的歷史。

就像國內(nèi)玩家們大多有所耳聞,在過去很長一段時間里,國內(nèi)主機游戲領域幾乎可以被稱為一片 " 荒漠 "。

而導致這個結果的原因并不復雜,首先,上世紀八九十年代,人們的收入水平并不高,動輒幾百上千塊的正版游戲機在那時無疑是一件令人望而卻步的奢侈品。即便是在 80 后、90 后群體中頗有知名度的任天堂 FC 游戲機(即紅白機),在當時也要一名普通工人攢三個月工資才買的下來。在彼時過于高昂的價格門檻,這使得主機游戲這種娛樂方式很難在國內(nèi)普及開來。

當然,昂貴正版游戲機和卡帶也促成了以小霸王為代表的國內(nèi)一眾模仿者的崛起,但那又是國內(nèi)主機游戲發(fā)展史里的另一個故事了。

而除了價格昂貴,2000 年 6 月 12 日《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》(即所謂《游戲機禁令》,以下簡稱《禁令》)發(fā)布,其中 " 自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動 " 的規(guī)定,也給國內(nèi)主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展摁下了暫停鍵。

在《禁令》發(fā)布后的 13 年中,沒有受到《禁令》限制的個人電腦開始普及,并且迎來了自己平臺的游戲產(chǎn)品——網(wǎng)頁游戲和客戶端游戲,此后 PC 端網(wǎng)絡游戲迅速爆發(fā)成長,并讓國內(nèi)誕生了騰訊、網(wǎng)易一類的大型網(wǎng)絡游戲公司。等到 2014 年 1 月《禁令》正式解除時候,被封禁多年的主機游戲雖然重見光明,卻也已經(jīng)失去了昔日的影響力,幾乎不可能與 PC 端網(wǎng)絡游戲同臺競技。

更令人遺憾的是,一些不太愉快的事件的發(fā)生,傷透了主機玩家們的心。

2014 年,索尼微軟兩大主機巨頭眼看《禁令》解除,一個龐大的市場就在自己面前,迅速攜自家產(chǎn)品入華。


國行 PS4 游戲機
國內(nèi)主機游戲玩家原以為這是給 " 大病初愈 " 的國內(nèi)主機游戲市場帶來了關鍵的 " 補藥 ",誰曾想,就在 2014 年年末,一名名為劉睿哲的玩家舉報 PS4 國行主機能夠運行未過審海外游戲產(chǎn)品,導致索尼最終只能召回 PS4 國行機,對游戲機進行了鎖服處理,并延期發(fā)售——而這就是被主機玩家們熟知的 " 劉睿哲事件 "。

事件發(fā)生后,國行游戲機會 " 變磚 " 的陰霾盤繞在全體主機玩家頭頂,玩家重回購買日版、港版、美版游戲機的隊列。

而此后,取消文化在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)大行其道,PC 端的 Steam 商場,移動端的 TapTap 手游分享平臺,都曾遭受打擊,而在原本就充斥著大量 " 水貨 " 的國內(nèi)主機游戲市場更是一處重災區(qū),在 " 劉睿哲事件 " 后,仍不斷出現(xiàn)出 " 森里螢四 " 一類的模仿者,徹底磨滅了國內(nèi)玩家對于國行游戲主機的信心。

國行渠道不受待見,國內(nèi)主機圈的發(fā)展按理說很難有長足的發(fā)展,但意外的是,疫情期間,NS 國行游戲機的發(fā)售,以及 PS5、Xbox Series X/S 的入華,受益于人們居家隔離的紅利,竟然一度出圈爆火,讓人驚呼國行游戲機也能 " 真香 "。

壞消息是,國行機的火熱并沒有延續(xù)下去。

但好消息是,出圈的國行機將越來越多的玩家視野拉到了主機游戲這一領域,而最終促成了文章開頭提及的增長表現(xiàn)。如果說,《禁令》解除,是揭開了國內(nèi)的主機游戲產(chǎn)業(yè)的封條,那么跌跌撞撞八年后,國內(nèi)主機游戲市場似乎才總算翻身跳出棺木,準備大展拳腳東山再起。

次世代新開始,國內(nèi)玩家愿意為體驗買單

國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模增長情況不錯,與當下的時代背景脫不了干。

而聊到時代,很容易讓人響起最近幾年的游戲市場里的一個熱門詞匯—— " 次世代 "。

這個來自日文的舶來詞雖然聽上去有些洋氣,但它實際上就是 " 新一代 " 或者 " 下一代 " 的意思,相當簡單易懂。

這個詞放在游戲產(chǎn)品上,可以是工業(yè)化轉型浪潮下的高質(zhì)量新游,而放在游戲主機上,則是指更加先進的迭代產(chǎn)品。

以索尼招牌產(chǎn)品 PlayStation 系列游戲機為例,對于 2013 年前游玩 PS3 游戲機的玩家而言,次世代游戲機指的是 2013 年發(fā)售的 PS4,而如今對于游玩 PS4 的玩家而言,次世代游戲機則是指的 2020 年年末發(fā)售的最新機型 PS5。

每款次世代游戲機相對它的前輩都會有許多明顯的優(yōu)勢和創(chuàng)新點,比如 PS5 就擁有更加絲滑的讀盤速度,更好的畫面表現(xiàn),以及給玩家?guī)ジ喾答伒氖直?HD 震動、自適應扳機功能等。

當然,產(chǎn)品必然會進行迭代更新,咋一看,次世代的話題雖然熱門,但也不過是一種傳統(tǒng),很難將其與國內(nèi)主機市場回春聯(lián)系在一起。

但巧合的是,此次 PS5、Xbox Series X/S 兩大次世代主機的發(fā)售,剛剛正好撞上了國內(nèi)游戲產(chǎn)品工業(yè)化轉型浪潮的興起,以及其激發(fā)的玩家付費意愿提高。

事實上,眼下海內(nèi)外游戲市場都處在轉型的關鍵時期,不過國內(nèi)市場表現(xiàn)尤為突出。在 " 精品化 " 的政策環(huán)境要求下,以渠道取勝的傳統(tǒng)打法漸漸失效,唯有高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品才能在競爭激烈的紅海中站穩(wěn)腳跟。這迫使游戲廠商加大對于游戲產(chǎn)品的開發(fā)投入,同時,為了提升效率、快速產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品適應快速變化的市場環(huán)境,他們還需要建立一條工業(yè)化運作的游戲生產(chǎn)流水線——這就是被國內(nèi)廠商高層大佬們熱議的游戲工業(yè)化轉型。

當然,對玩家而言,他們對于游戲工業(yè)化轉型的最直觀感受還是游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升了。而從傳統(tǒng)的換皮 SLG,到以《原神》為代表的開放世界游戲,隨著玩家接觸到的游戲質(zhì)量越來越高,許多玩家開始變得渴望高質(zhì)量游戲、愿意為高質(zhì)量游戲付費,加之國內(nèi)玩家的版權意識不斷提升,這就造就了一批前所未有的、愿意為好游戲掏錢買單的優(yōu)質(zhì)消費者。

這一情況聽起來似乎理所因當,但實際上卻并不是一件容易事,由于過去正版游戲產(chǎn)品昂貴、盜版游戲產(chǎn)品猖獗,國內(nèi)一度形成了一種默認盜版合理的玩家文化," 鼎盛 " 時期,海外游戲大作在國內(nèi)各大游戲網(wǎng)站、論壇都能搜索到免費的盜版資源。

在當時的環(huán)境下,要讓玩家掏錢購買正版游戲機和實體光盤卡帶,有著不小的難度。

但在如今,隨著 Steam 等線上游戲銷售平臺在國內(nèi)流行起來,以及難以盜版破解的服務型游戲成為國內(nèi)主流,玩家為了更好的游戲體驗花錢買單正在取代過去的 " 白嫖 " 傳統(tǒng),成為新的風尚。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 2021 年整理的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩家從不充值游戲的玩家占比僅有 9%,而全球的水平是 26%,美國與日本則分別為 32% 與 39%,遠比中國高得多。


圖片來源:前瞻經(jīng)濟學人 APP
當然,這股付費意愿不止表現(xiàn)在服務型游戲上,買斷制的游戲產(chǎn)品也因此受益,而以買斷制游戲為主力的主機平臺也因此獲得了更好的銷售環(huán)境,剛剛完成了次世代升級的游戲主機,也就能夠吸引到更多愿意給好游戲掏錢的玩家的目光了。

國行游戲機:下一款《健身環(huán)》遙遙無期

不過,玩家的錢也不是大風刮來的,既然要買,肯定要買到最好的體驗。而這也就是國行游戲機尷尬的現(xiàn)狀——雖然國行游戲機價格優(yōu)惠,質(zhì)?孔V,但由于鎖服,它只能給玩家一個 " 入門級 " 的體驗。

說起來,Niko Partner 在報告中指出,NS 游戲機是國內(nèi)最暢銷的游戲機型;貞浧 2019 年 NS 登上央視圖鑒的破圈盛況,這一結果倒也合情合理。

然而,入華一年銷量突破百萬的國行 NS,目前生存狀況卻令人擔憂。

2022 年 5 月 31 日,長虹佳華突然在官網(wǎng)宣布成為任天堂 Switch 中國大陸地區(qū)總代理。

代理形式是和騰訊合作,共同開展市場營銷、渠道拓展、終端開拓及消費者賦能等相關工作。

長虹佳華這個天降新代理身上有著相當多有意思的標簽,它是一家國企控股的香港上市公司,是多家國內(nèi)外廠商的中國總代理,代理產(chǎn)品覆蓋范圍也相當廣泛,包括云產(chǎn)品、數(shù)據(jù)中心產(chǎn)品、網(wǎng)絡通訊產(chǎn)品、視頻產(chǎn)品、建筑智能化產(chǎn)品、電腦整機、手機及人工智能產(chǎn)品、服務器、外設、智能辦公設備、時尚智能家居及周邊等產(chǎn)品。

而在了解到這些信息后,許多玩家猜測,國行 NS 后續(xù)的銷售情況并不理想,因此這才臨時換帥,長虹佳華有著國資背景,又有豐富的大屏銷售經(jīng)驗,也許能給國行 NS 走進大眾客廳提供新的機遇。

不過,2017 年發(fā)售的 NS 游戲機,到了眼下這個時候已經(jīng)臨近自身壽命的終點,雖然任天堂遲遲沒有公布后續(xù)新機型的相關信息,但 Ampere 分析公司的分析師 Piers Harding-Rolls 認為,NS 游戲機的銷量將不可避免的下滑,而新機型預計將在 2024 年發(fā)布。長虹佳華此時接手國行 NS,如果只是在銷售模式上做出微調(diào),可能并不能拯救這款垂垂老矣的機型。

曾經(jīng)一度讓玩家 " 真香 " 的國行 NS 游戲機為什么沒有持續(xù)讓玩家 " 真香 " 下去,這與游戲主機的商業(yè)模式有關。

依照主機市場的銷售習慣,游戲主機只是玩家進入圈子的憑票,真正的營收大頭應該是各種游戲產(chǎn)品,一臺 NS 主機不過 2000 來塊,而一張《塞爾達傳說:曠野之息》的 DLC 同捆游戲卡帶就能賣到八九百塊,對于中重度玩家而言,他們一年花在游戲上的錢,可能就已經(jīng)超越了游戲機本體的價格。

因此,主機廠商們的商法就是機器隨便賣,主要通過獨占游戲產(chǎn)品不斷拉新和維持營收。

然而,這套商法在國內(nèi)市場卻行不通。

眾所周知,國內(nèi)對于海外游戲產(chǎn)品有著嚴格的審核機制,雖然以 NS 為代表的游戲機產(chǎn)品入了華,但它商店里的游戲產(chǎn)品,還得慢慢排隊等審核。而以合家歡為賣點的任系游戲都常常需要修改調(diào)整后才能進入國內(nèi)市場和國行游戲機商城里,更別提其他第三方作品了。

所以,很多玩家買了 NS 回家,那就真的只是 " 健身環(huán)專用機 "。原本《健身環(huán)大冒險》破圈是一件好事,吸引了大量輕度玩家乃至非玩家群體進入主機游戲圈子,但人任天堂的想法是你先買個機器買個健身環(huán),然后你再買《馬里奧賽車》、買《任天堂明星大亂斗》、買《動物森友會》、買《火焰紋章》、買《寶可夢》、買《塞爾達傳說》……這樣人才能掙到大錢,而機器的壽命也才能延續(xù)下去。


任天堂熱門游戲產(chǎn)品
但實際情況是怎樣的呢?老任外服商城里上千款游戲排隊等著版號審核,排著排著就撞上了 2021 年 7 月開始的版號寒冬,好不容易 8 個月版號寒冬過去了吧,一看第一批版號里 NS 平臺就一款國產(chǎn)游戲《鑄時匠》,第二批版號里啥也沒有。國行玩家只能繼續(xù)回去《健身環(huán)大冒險》加《舞力全開》,等到他們終于能玩上心心念念的《塞爾達傳說:曠野之息》的時候,估計一個個都已經(jīng)從體重兩百多斤的胖子練成了倒三角魔鬼筋肉人。

當然,也不是說國行游戲機真就跟塊磚一樣,玩家真有心玩大作,也可以購買實體卡帶游玩,但終究沒有數(shù)字版游戲購買方便,而且遇到?jīng)]有同捆 DLC 的游戲卡帶,玩家還得愁更新 DLC 的事情(國行游戲機無法更新外服游戲的 DLC)。

國行 NS 尚且如此,破圈力度遠不及它的國行 PS5 和 Xbox Series X/S 自閉不多說。

" 主機平臺依舊以買斷制為主流,但新游戲要經(jīng)過繁雜的審核和修改才能進入國內(nèi)市場,這就導致了主機平臺商業(yè)模式注定在國內(nèi)水土不服。當然,微軟索尼這些大廠也慢慢開始在主機平臺上加入了《堡壘之夜》《原神》《Apex 英雄》等服務型游戲,這類游戲只要成功過審獲得版號,就能一勞永逸地持續(xù)留住用戶——不過,目前市面上最熱門的服務型游戲大多都不是主機平臺獨占的,主機靠服務型游戲推銷自己的話,并不如個人電腦有優(yōu)勢。" 從 2004 年通過任天堂 GBA SP 入坑主機游戲圈至今的林家耀如此表示道。

看樣子,面對占據(jù)國內(nèi)主機圈 80% 的水貨產(chǎn)品,國行游戲的前路依舊布滿陰霾。

至少,大廠們開始重視國內(nèi)市場了

不過,管它水貨國行,總之能先撈國內(nèi)主機游戲圈一把就是好事。

軟硬件營收和玩家規(guī)模雙雙超過 15%,看看這表現(xiàn),已經(jīng)遠超同年國內(nèi)整體市場表現(xiàn)情況了(根據(jù) Niko Partner 2022 年 5 月發(fā)布的報告顯示,2021 年中國游戲市場規(guī)模增長僅 5%,而玩家總數(shù)下降了 3.7%),考慮到國內(nèi)主機游戲市場當下還處在起步階段,未來仍由較大開發(fā)空間,國內(nèi)主機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是很客觀的。

而海外主機游戲大廠們也注意到了解封后國內(nèi)主機游戲市場的潛力,微索任三巨頭都對中國市場有著自己的布局和規(guī)劃。任天堂作為 " 東半球最強法務部 " 的持有者,過去很長一段時間對中國都是處于 " 閉關鎖國 " 的狀態(tài),游戲沒有簡體中文,對大陸地區(qū)鎖區(qū),甚至游戲機也是死活不推出國行版本,不過,眼看 NS 在國內(nèi)市場大受好評,任天堂也開始有些坐不住了,在機器發(fā)售兩年后?偹闶且桓倪^去的高冷的態(tài)度,給中國玩家更新了中文系統(tǒng)和游戲漢化,以及后來的國行游戲機。

而最近因為新的會員訂閱服務以及被微軟挖走獨占 IP《女神異聞錄》,而廣大玩家群體怒斥 " 已經(jīng)斷氣了 " 的索尼,其實也相當重視中國游戲市場,原 PS 業(yè)務中國地區(qū)的代言人添田武人(即玩家口中的 " 五仁叔 ")是從小在北京長大的中國通,他為國內(nèi)玩家爭取到了很多福利,比如國行 PS4 的上市,《最終幻想 15》等游戲的引進和本地化,以及主導索尼 " 中國之星 "(CHPJ)計劃等。

其中," 中國之星 " 計劃是索尼準備在國內(nèi)市場開拓主機文化的計劃,其官方描述為 " ‘中國之星計劃’是一個通過 PlayStation 平臺大力支持以初創(chuàng)企業(yè)為主的全中資游戲開發(fā)商走向中國及全球市場的計劃,致力于‘創(chuàng)造出全球范圍內(nèi)成功的游戲作品(= 明星)’和‘’培育和發(fā)展中國的游戲產(chǎn)業(yè)’ "。計劃開展了六年時間,雖然成績并不理想,但也并非一事無成,像是《硬核機甲》《暗影火炬城》《紀元:變異》《暗夜長夢》等國產(chǎn)佳作就都出自這一計劃。


國產(chǎn)游戲《暗影火炬城》
總的來說,雖然索尼這些年在其他方面的表現(xiàn)讓玩家忍不住吐槽,但就其中國分部所做的事情來看,索尼的確稱得上是為完善中國主機游戲生態(tài)提供了一份助力。

在 2022 年 6 月 1 日,索尼更是發(fā)布了人事 / 組織變動通知,顯示將設立新的 " 中國軟件事業(yè)部 ",看樣子,索尼對中國市場的布局顯然還沒有結束。

而作為三巨頭中的最后一位,微軟和中國消費者接觸的領域更廣,但在游戲方面卻經(jīng)常被批評不夠重視中國玩家,這可能與微軟家的 Xbox 系列主攻歐美市場有關,但國內(nèi)本就缺乏客廳文化的狀況也是重要原因。不夠,隨著國內(nèi)人均收入提升、消費者版權意識加強、年輕一代對游戲產(chǎn)品的消費意愿提升,微軟也開始將自家的主機產(chǎn)品搬到了國內(nèi)市場,不夠因為采取了雙向鎖區(qū)等一系列堪稱折磨玩家的操作,Xbox 系列在國內(nèi)市場銷量依舊低迷,但 Xbox 也還是做了些 " 人事 ",比如給以《古墓麗影 崛起》為代表第一方作品加上中文語言和配音。

而與索尼一樣,微軟也有自己開拓中國主機文化的計劃 " 方舟計劃 ",內(nèi)容和索尼大體一致,基本上就是針對國內(nèi)游戲開發(fā)者提供包括資金、技術支持、海外發(fā)行等方面的扶持,不過這個計劃幾乎沒有產(chǎn)品落地,令人遺憾。

不過,在今年 2 月份,微軟亞洲游戲高級總監(jiān) Rod Chang 的領英信息以及微軟官方網(wǎng)站的招聘信息顯示,微軟 Xbox 正在中國組建新團隊,旨在 " 幫助中國游戲開發(fā)者更好地進入國際市場,獲得更廣泛的全球用戶 " ——聽起來差不多就是 " 方舟計劃 " 的 2.0 版本,希望這一次微軟能做得更好一些吧,至少擴充一下自家的 Xbox 在中國本土的內(nèi)容庫。

總而言之,國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模和玩家數(shù)量快速增長,不管是對微索任這樣的主機廠商,還是廣大的主機游戲開發(fā)商或者即將奔赴主機游戲領域的開發(fā)團隊而言,都是重大的利好,特別是對整個已經(jīng)進入存量競爭的國內(nèi)游戲市場而言,主機游戲的商業(yè)模式,可能會成為國內(nèi)企業(yè)開拓增量市場的一個重要方式。

畢竟,主機游戲雖然在國內(nèi)才剛剛起步,但在全球范圍卻已經(jīng)是經(jīng)過多年迭代的成熟產(chǎn)業(yè),什么樣的游戲玩家會買賬,什么樣的服務會受到玩家青睞,都有相當多的經(jīng)驗可以借鑒,在成熟的主機游戲產(chǎn)業(yè)護航下,國內(nèi)游戲企業(yè)如果能夠順利將國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的付費玩家轉化為主機玩家,必然能為陷入瓶頸的國內(nèi)游戲市場找到新的增長引擎——當然,如果國行游戲機的游戲上新情況能在未來有所好轉那就更好了。 


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