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游戲能夠提供的體驗(yàn)邊界在哪里?

時(shí)間:2023-01-08 16:15:47  編輯:admin字體:
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從棋牌游戲到電子游戲,人們?cè)谙硎芸萍紟?lái)的新奇體驗(yàn)的同時(shí),卻從未改變過(guò)自己的需求——在游玩的過(guò)程中獲得快樂(lè),以游戲作為載體拉進(jìn)與親朋好友的距離。

一個(gè)月前,網(wǎng)易出品的休閑競(jìng)技手游《蛋仔派對(duì)》開(kāi)始常居App store免費(fèi)榜榜首,DAU已達(dá)千萬(wàn)級(jí),作為輕度休閑游戲這是個(gè)十分難得的成績(jī)。


與此前大部分游戲不同的是,在《蛋仔派對(duì)》中,半數(shù)玩家選擇了游玩UGC地圖。數(shù)據(jù)顯示,目前,有數(shù)百萬(wàn)玩家參與了《蛋仔派對(duì)》的地圖創(chuàng)作,每日地圖發(fā)布量達(dá)到了數(shù)十萬(wàn)張。

無(wú)論是在用戶(hù)規(guī)模、用戶(hù)類(lèi)型還是玩家行為層面,《蛋仔派對(duì)》都達(dá)到了一個(gè)行業(yè)內(nèi)的新境地,也借此機(jī)會(huì)引發(fā)了人們對(duì)于游戲產(chǎn)品本身以及行業(yè)未來(lái)趨勢(shì)的思考,即游戲可以提供的體驗(yàn)邊界究竟在哪里?

從PC到移動(dòng)端,玩家初心未改
千禧年前后,伴隨著PC互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始在國(guó)內(nèi)走紅,但普遍制作粗糙,甚至有些千篇一律,均以策略游戲?yàn)橹鳌4撕,?jì)算機(jī)的性能不斷提升,制作相對(duì)精良的端游開(kāi)始成為主流市場(chǎng),無(wú)論是畫(huà)面的精細(xì)度還是玩法層面,端游都一再刷出新高。

在這其中,《反恐精英》《魔獸爭(zhēng)霸》等游戲經(jīng)久不衰,即使在計(jì)算機(jī)發(fā)展過(guò)程中其畫(huà)質(zhì)和體驗(yàn)逐漸變得落后,但玩家活躍度仍然很高。究其原因,一方面在于競(jìng)技類(lèi)的玩法本身能夠長(zhǎng)期給玩家?guī)?lái)新鮮感,另一方面則是這些產(chǎn)品都具備很豐富的玩法自定義性。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新一代精品手游開(kāi)始占據(jù)上風(fēng),體驗(yàn)越來(lái)越豐富的中輕度游戲也愈發(fā)火熱;在游戲進(jìn)化的過(guò)程中,所對(duì)應(yīng)的人群也在變遷,體驗(yàn)呈現(xiàn)出更加多元的趨勢(shì)。在豐富的玩法變遷中,人們和游戲的交互也變得更緊密了。

隨著Z世代的崛起,玩家不再拘泥于游戲本身的玩法,轉(zhuǎn)而開(kāi)始探索在游戲中能夠做哪些更有意思的事。選擇對(duì)抗玩法的用戶(hù)也不僅僅是一味的追求勝利所帶來(lái)的刺激感,而是更希望在游戲中結(jié)交更多的好朋友,并與好朋友一起探索更有趣的虛擬世界。

事實(shí)上,無(wú)論是端游時(shí)代,還是手游時(shí)代,玩家的初心從未改變,而通訊技術(shù)、和智能手機(jī)行業(yè)的發(fā)展,讓內(nèi)容創(chuàng)作者和玩家擁有了更多可以發(fā)揮的空間,以及更好的游戲交互體驗(yàn)。行業(yè)風(fēng)向的改變,以《蛋仔派對(duì)》為代表帶有很強(qiáng)社交屬性的中輕度休閑游戲,便理所當(dāng)然成為了年輕人們的選擇。


既是玩家,也是“游戲主理人”
作為游戲行業(yè)最新一代產(chǎn)物,《蛋仔派對(duì)》不僅僅是一款擁有新型內(nèi)容消費(fèi)和社交場(chǎng)景的產(chǎn)品,同時(shí)也將UGC游戲內(nèi)容生態(tài)提升到了新的高度。

進(jìn)入游戲即會(huì)看到一個(gè)“蛋仔”的世界,在這里可以看到外形各異的蛋形態(tài)玩家。這種可愛(ài)新奇的畫(huà)風(fēng),使其深受年輕用戶(hù)歡迎。游戲基礎(chǔ)的玩法以組隊(duì)闖關(guān)對(duì)抗為主,讓用戶(hù)能夠在虛擬世界中與好友合作同樂(lè),但其中最重要的是UGC地圖編輯器功能,使其具備了初步的共創(chuàng)屬性,吸引了大量UGC創(chuàng)作的出現(xiàn)。


移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,內(nèi)容是吸引用戶(hù)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,以抖音、快手、B站、YouTube等視頻平臺(tái)為例,內(nèi)容豐富的UGC生態(tài)能夠吸引更多用戶(hù)的關(guān)注,而不斷更新的作品也幫助很多中小創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)找到了新的商業(yè)機(jī)會(huì)。游戲行業(yè)也不例外,在《魔獸爭(zhēng)霸》大行其道的世代,基于游戲自帶的編輯器,MOBA、TD塔防等玩法層出不窮,只是由于產(chǎn)品畫(huà)面品質(zhì)已經(jīng)落后于時(shí)代,逐漸淡出了歷史舞臺(tái)。

在手游占據(jù)大部分市場(chǎng)份額的今天,《蛋仔派對(duì)》重新將UGC生態(tài)的建設(shè)拾起,并針對(duì)年輕用戶(hù)需求進(jìn)行了大量?jī)?yōu)化工作。在《蛋仔派對(duì)》中,官方在UGC里的作用一方面會(huì)是工具提供者和內(nèi)容創(chuàng)作引導(dǎo)者,依靠“民間高手”去生產(chǎn)內(nèi)容——也就是說(shuō),開(kāi)發(fā)者本質(zhì)上是提供平臺(tái)和工具,以及通過(guò)官方玩法和地圖來(lái)輔助用戶(hù)激發(fā)創(chuàng)作靈感,最終是由大眾用戶(hù)創(chuàng)作的內(nèi)容貢獻(xiàn)了平臺(tái)流量;另一方面,當(dāng)平臺(tái)的流量越發(fā)充足,官方又會(huì)對(duì)流量進(jìn)行再分配,通過(guò)不斷的發(fā)掘新內(nèi)容,以及迭代原有內(nèi)容,讓合適的玩法內(nèi)容找到其目標(biāo)用戶(hù),最終創(chuàng)作者和用戶(hù)都將會(huì)沉淀在這個(gè)平臺(tái)中。


打開(kāi)各大社交媒體平臺(tái)搜索《蛋仔派對(duì)》,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多玩家在分享自己創(chuàng)作的游戲關(guān)卡,包括劇情類(lèi)、氛圍類(lèi)、自動(dòng)化關(guān)卡等,以及對(duì)于平臺(tái)更新的建議。值得一提的是,開(kāi)發(fā)者在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了類(lèi)似流媒體的平臺(tái)的推薦分發(fā)功能,其核心邏輯取決于算法推薦+人工篩選,通過(guò)游玩人次、點(diǎn)贊數(shù)等數(shù)據(jù),也將投票權(quán)交給玩家,最終形成巨大的精品內(nèi)容庫(kù)。


當(dāng)玩家與玩家、玩家與平臺(tái)的關(guān)系被不斷拉近,開(kāi)發(fā)者也能獲得更多靈感去不斷完善迭代UGC編輯器生態(tài),用戶(hù)也從玩家本身,擁有了“玩家+游戲主理人”的雙重身份。

這些因素的出現(xiàn),讓《蛋仔派對(duì)》可以在游戲產(chǎn)品范疇之外,更接近新一代數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)體驗(yàn),作為一種新文創(chuàng)的呈現(xiàn)形式,甚至在未來(lái)不排除成為一種內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)品。

另一方面,正因?yàn)槠鋬?nèi)容屬性更強(qiáng),所以素材更好的在抖音、快手、小紅書(shū)等平臺(tái)迅速曝光,日新增曝光可達(dá)2億以上,迅速傳播。在一些短視頻平臺(tái)上,《蛋仔派對(duì)》的二創(chuàng)內(nèi)容進(jìn)一步開(kāi)花結(jié)果,如會(huì)有創(chuàng)作者專(zhuān)門(mén)去做一些“具有挑戰(zhàn)性”的地圖,給人以意想不到的效果。

正是這種設(shè)計(jì),讓《蛋仔派對(duì)》的粘性明顯更強(qiáng),并且產(chǎn)生了意想不到的裂變效果,并成功打造了融合“新型內(nèi)容消費(fèi)+新型社交場(chǎng)景”的UGC化游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年12月以來(lái),《蛋仔派對(duì)》累計(jì)登頂免費(fèi)榜達(dá)到26天,這證明玩家們對(duì)于《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)產(chǎn)生了極高的認(rèn)可度,并正在形成某種消費(fèi)習(xí)慣。

游戲的盡頭是內(nèi)容創(chuàng)新
游戲承載的功能也越來(lái)越多——在影視創(chuàng)作、智慧城市、工業(yè)仿真等領(lǐng)域游戲技術(shù)也在發(fā)揮價(jià)值,而游戲消費(fèi)本身正在越來(lái)越多的接近于大眾內(nèi)容消費(fèi)。當(dāng)然,游戲的本質(zhì)本就是數(shù)字內(nèi)容,只是過(guò)去的游戲均過(guò)于強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性,現(xiàn)如今游戲更加突出內(nèi)容屬性,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的豐富度與文化屬性,這一點(diǎn)在《蛋仔派對(duì)》上也有所體現(xiàn)。


在《蛋仔派對(duì)》團(tuán)隊(duì)的設(shè)想中,《蛋仔派對(duì)》未來(lái)將會(huì)成為一個(gè)“樂(lè)園”性質(zhì)的娛樂(lè)形態(tài)。“它有一個(gè)具體的空間,玩家可以代入其中,自己去互動(dòng)、創(chuàng)作、游玩,在游戲里還原線(xiàn)下的社交場(chǎng)景。”相關(guān)負(fù)責(zé)人在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)也如此表示。

但一旦進(jìn)入到文化內(nèi)容消費(fèi)領(lǐng)域,也將對(duì)《蛋仔派對(duì)》接下來(lái)的運(yùn)營(yíng)提出考驗(yàn),即如何通過(guò)運(yùn)營(yíng)讓更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容涌現(xiàn),吸引更多人前來(lái)消費(fèi)。內(nèi)容需要百花齊放,更離不開(kāi)UGC用戶(hù)的眾創(chuàng),如何引導(dǎo)更多創(chuàng)作者進(jìn)入,如何鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,讓游戲玩家和創(chuàng)作者都能夠達(dá)到滿(mǎn)足,這都是《蛋仔派對(duì)》需要思考的問(wèn)題。

但眼下值得欣喜的是,《蛋仔派對(duì)》的持續(xù)火熱意味著,這種新形態(tài)的游戲產(chǎn)品已經(jīng)在突破游戲體驗(yàn)的過(guò)程中再一次開(kāi)拓了邊界。至于在未來(lái),它將走的有多遠(yuǎn),還需要時(shí)間來(lái)解答。

 


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