聽說游戲總量控制的消息時(shí),我正跟朋友在某連鎖餐廳吃飯,他算是圈內(nèi)人,對(duì)此毫不驚訝,似乎早在意料之中,我問他騰訊、網(wǎng)易會(huì)如何應(yīng)對(duì),他指了指餐廳那張高掛墻上的全球門店地圖,笑笑不語。
我揣摩他的意思,看來盯著國(guó)內(nèi)玩家錢包的游戲公司終于要去海外試試運(yùn)氣了。
游戲的名聲不好,一直有兩頂大帽子摘不下來:比AV還讓人沉迷,比毒品還賺錢。馬云2010年曾經(jīng)慷慨陳辭,“我們堅(jiān)定地認(rèn)為游戲不能改變中國(guó),中國(guó)本來就是獨(dú)生子女家庭,孩子們都玩游戲的話,國(guó)家將來怎么辦?所以游戲我們一分錢也不投。”
壞消息還不止于此,不僅新聞出版署收緊了版號(hào),傳言國(guó)家還將對(duì)游戲課以35%的重稅,僅次于44%的煙草稅率,抽不起煙、玩不起游戲或?qū)⒊蔀楝F(xiàn)實(shí)。
為游戲正名是個(gè)苦活兒,多部委發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》要求,PC游戲用戶累計(jì)在線3小時(shí)以內(nèi)的為“健康”,累計(jì)在線3-5小時(shí)的為“疲勞”,累計(jì)在線5小時(shí)以上的為“不健康”。
騰訊研究院去年也有一個(gè)報(bào)告,分析了2586個(gè)樣本得出一個(gè)相當(dāng)積極的結(jié)論,中國(guó)青少年平均單次游戲有50%在1-2小時(shí)之內(nèi),四分之一在2-4小時(shí),月均花費(fèi)在100元以下,消費(fèi)“理性”,沒有對(duì)家庭構(gòu)成負(fù)擔(dān)。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大報(bào)告也顯示,在PC和Phone兩端,游戲的用戶強(qiáng)度都只排在第5,在Pad上排到前3,遠(yuǎn)低于社交和短視頻,無論消費(fèi)時(shí)間還是消耗金錢都談不上惡貫滿盈。
中國(guó)人意見相左的事情很多,唯獨(dú)對(duì)游戲保持一致,主管部門、友商、輿論甚至部分玩家都認(rèn)為這個(gè)行業(yè)油水太多,是時(shí)候引入某種變革了。
總量控制之于游戲產(chǎn)業(yè)到底意味著什么?
1、據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的總規(guī)模在1.5萬億左右,其中游戲占比大約是12.2%,總量控制意味著會(huì)有1800億規(guī)模的營(yíng)收受到影響。
2、騰訊研究院把6-24歲的青少年分為4個(gè)年齡段,分別統(tǒng)計(jì)他們常用的游戲設(shè)備,發(fā)現(xiàn)手機(jī)在各年齡段都以超過70%的占比排名第一,手游理所當(dāng)然是政策的主要打擊對(duì)象。
騰訊游戲去年最火的時(shí)候貢獻(xiàn)了財(cái)報(bào)收入的65%,其中端游增長(zhǎng)27%,今年掉頭下降5%,頁游早已勢(shì)微,主要是依賴84%高增長(zhǎng)的手游支撐。
網(wǎng)易基本就是一家游戲公司,游戲凈收入一直占據(jù)總收入的70%以上,去年有所走低,Q4到達(dá)54%的波谷,今年Q2又回到6成以上,其中手游占比74.7%。
毫無疑問,游戲總量控制對(duì)這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭打擊極大。
3、十二五期間,中國(guó)青少年日均閑暇時(shí)間是5.62小時(shí),主要由用戶時(shí)長(zhǎng)3.9小時(shí)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)填充(今年已達(dá)4.82小時(shí)),按騰訊的保守估計(jì),游戲又占到了其中的四分之一到一半,什么娛樂方式能夠填補(bǔ)這個(gè)空缺?
4、很多人批評(píng)喊麥不反映現(xiàn)實(shí)生活,讓小鎮(zhèn)青年生活在虛幻中,游戲的功能非常類似,精心設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)消解了現(xiàn)實(shí)中的挫敗感,由此而來的支配欲和代入性是沉迷的主要因素,這種成就感又會(huì)由誰來填補(bǔ)?
5、成功的游戲都是人性陷阱,這是不是意味著只有道義上不受譴責(zé)的商業(yè)產(chǎn)品才能撿起游戲掉落的接力棒?
總量控制是一個(gè)嚴(yán)肅的非商業(yè)化考量,會(huì)讓以游戲起家的公司面臨三個(gè)選擇:要么出海開拓新天地,要么注入保守人群接受的道義元素,要么在游戲跌倒的歷史節(jié)骨眼上找到其他撿漏甚至吃飽的替代品。
騰訊手里有兩張牌,期待“絕地求生大逃殺”和“堡壘之夜”力挽頹勢(shì)不靠譜了,能做的就是挖潛,用劉熾平的話說,“提高用戶運(yùn)營(yíng)而不是單純的貨幣化,”“王者榮耀”海外版現(xiàn)在月流水已有3000萬美元左右,但海外化并不是簡(jiǎn)單塞進(jìn)蝙蝠俠或?qū)m本武藏,至少目前的中國(guó)游戲還找不到立足于歐美國(guó)家的營(yíng)銷和市場(chǎng)管道。
今年上半年中國(guó)手游的海外收入同比增長(zhǎng)超過40%,海外玩家的總支出超過了160億美元,超過200款游戲突破了百萬下載量,收入超過100萬美元的出海游戲也增至243款。
但這個(gè)市場(chǎng)與國(guó)內(nèi)截然不同,營(yíng)銷渠道大部分控制在美國(guó)公司手里,去年全球移動(dòng)廣告收入大約1838億美元,谷歌占據(jù)三分之一,facebook拿走了20%,余下的被twitter、instgrame、snapchat等瓜分。
如果中國(guó)游戲冒然、密集、毫無節(jié)奏的走向海外,不僅推高營(yíng)銷成本,還可能淪為谷歌等美國(guó)公司的打工仔。
但把目光轉(zhuǎn)回國(guó)內(nèi),如何緩解這一波政策沖擊甚至從中受益呢?
第一是看誰能做出消磨時(shí)間、填充心智又不受道義譴責(zé)的產(chǎn)品。
首先被pass掉的就是短視頻,教育部的標(biāo)準(zhǔn)是電子產(chǎn)品單次使用不宜超過15分鐘,每天累計(jì)不宜超過1小時(shí),使用電子產(chǎn)品30―40分鐘后,應(yīng)遠(yuǎn)眺放松10分鐘。短視頻的防沉迷工作一點(diǎn)不比游戲輕松。
而且短視頻的替代性極強(qiáng),75.5%的用戶只安裝一款應(yīng)用,己之所得必為別家之失,騰訊與今日頭條的戰(zhàn)略對(duì)峙讓雙方都備感壓力。
接班名單上的其他選手也不樂觀,在線視頻的新用戶轉(zhuǎn)化一直在下降,新聞、內(nèi)容付費(fèi)、音樂雖然也有增長(zhǎng),但都不可能完全填補(bǔ)游戲所遺留的時(shí)間空缺。
從營(yíng)收上說,可能分一杯羮的倒是電商。
網(wǎng)易電商從去年Q4開始對(duì)營(yíng)收產(chǎn)生貢獻(xiàn),凈收入占比達(dá)到21.6%,成為游戲之外的另一個(gè)支點(diǎn),嚴(yán)選和考拉這種精品或代購電商一定程度上依賴內(nèi)容流量拉動(dòng),但比不上拼多多通過社交流量所獲得的時(shí)間優(yōu)勢(shì)。
拼多多的厲害在于不僅對(duì)淘寶有明顯的替代效應(yīng)——卸載淘寶的用戶有50.3%流向拼多多,對(duì)社交流量的支配還使得拼多多擁有了在消費(fèi)時(shí)間的同時(shí)填充心智的能力。
當(dāng)然用打游戲的時(shí)間去淘山寨貨究竟是不是消磨時(shí)間的最佳方式,是不是會(huì)給電商的消費(fèi)降級(jí)帶來機(jī)會(huì)還需要時(shí)間驗(yàn)證。
第二是誰有能力成為游戲之后的另一個(gè)現(xiàn)金奶牛。
紅衣教主周鴻祎在“王者榮耀”最火的時(shí)候噴過,“做安全賺的錢一定不如做游戲賺的多,搞一個(gè)王者榮耀一天就能掙一億,利潤(rùn)比販毒還要高。”
游戲在亞洲確實(shí)是吸金的朝陽產(chǎn)業(yè),韓國(guó)青少年周均游戲時(shí)間達(dá)到88小時(shí)駭人聽聞,騰訊游戲這幾年神速崛起,2011-2016年收入增長(zhǎng)超過200%,2016年達(dá)到102億美元,占到了全球游戲總收入996億美元的十分之一,去年全球游戲收入1500億美元,其中亞洲占一半,騰訊依然是主要貢獻(xiàn)者。
從表面上看,騰訊和網(wǎng)易為了降低對(duì)游戲的依賴似乎都在多元化,但訴求并不一致,騰訊是中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的流量源頭之一,必須為洶涌的流量尋找出口,不管是王者榮耀,是絕地求生,還是拼多多。網(wǎng)易一直是靠牛奶本身賺錢的,它的游戲大多是自研,控制成本的同時(shí)注意挖掘窄眾二次元高轉(zhuǎn)化人群的變現(xiàn)。
騰訊的戰(zhàn)略喜歡講科技和文化兩個(gè)維度,所謂文化你可以理解為泛娛,騰訊在這方面有一系列布局,手游、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、音樂等領(lǐng)域都頂級(jí)產(chǎn)品,投資財(cái)技則是完全看市場(chǎng)表現(xiàn)說話,沒有空泛的價(jià)值觀,從知乎到快手來者不拒,有沒有夢(mèng)想倒在其次。
但無論騰訊還是網(wǎng)易,也不管游戲總量控制如何撲滅市場(chǎng)狂熱,中國(guó)游戲巨頭都不可能完全與游戲切割,能做的除了出海只剩下兩條。
一是玩命給游戲塞入價(jià)值觀。
不久前的UP大會(huì)上騰訊就大談“新文創(chuàng)”理念,強(qiáng)調(diào)“生態(tài)不僅僅是商業(yè)價(jià)值的孵化者,也將成為民族文化 IP 的創(chuàng)造者與傳播者。”王者榮耀也弄了個(gè)TEAM文化,要在個(gè)人競(jìng)技中植入合作共贏的團(tuán)隊(duì)理念。
二是發(fā)起一場(chǎng)游戲正名運(yùn)動(dòng)。
騰訊建立了一支200人的團(tuán)隊(duì)主動(dòng)與500元以上消費(fèi)的未成年游戲玩家保持聯(lián)系,騰訊的頂層決策機(jī)構(gòu)“總辦”會(huì)直接過問防沉迷機(jī)制,王者榮耀調(diào)整了以12歲為基準(zhǔn)線的游戲時(shí)長(zhǎng)限制,比廣電總局的“防沉迷”規(guī)定更嚴(yán)格。
然而騰訊或網(wǎng)易越努力越說明現(xiàn)階段找不到合適的替代者,所以拿著放大鏡尋找游戲跌倒之后的受益者是多余的,海外化就是最好的解決方案了,既可以毀掉別人的花朵,還能把利潤(rùn)帶回國(guó)內(nèi)。
荊軻、扁鵲、曹操、狄仁杰、貂蟬這些歷史人物借著游戲走向海外,也可以稍稍平息主流媒體對(duì)“王者榮耀”歪曲歷史的指責(zé)。
不管怎么說,中國(guó)原創(chuàng)娛樂產(chǎn)品有機(jī)會(huì)“毒害”美帝、泥轟的青少年了,這個(gè)前景想想就令人振奮,從禍?zhǔn)椎接⑿鄣霓D(zhuǎn)變也許就是這么簡(jiǎn)單。