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成人禮、新起點(diǎn)與未來時(shí)速 :中國(guó)游戲轉(zhuǎn)折時(shí)代

時(shí)間:2019-03-31 15:38:23  編輯:admin字體:
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 如果以2001年,盛大游戲引入《傳奇》為元年的話,今年剛好是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的第18年——在寒冬與初春的交替之際,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲迎來了它的成人禮。

  18年前,中國(guó)游戲玩家的數(shù)量在1500萬人左右,去年這個(gè)數(shù)字達(dá)到了5~6億。從曾經(jīng)的小眾娛樂,到今天互聯(lián)網(wǎng)的龍頭產(chǎn)業(yè)之一,中國(guó)游戲經(jīng)歷了高速發(fā)展的18年。

中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
但隨著市場(chǎng)增速放緩,市場(chǎng)總量調(diào)控,這個(gè)冬天變得漫長(zhǎng)而難熬。與此同時(shí),與游戲有關(guān)的世界,卻又通過IG奪冠這樣的全民性事件,更頻繁地進(jìn)入大眾的視野。

  也因此,行業(yè)規(guī)范、政策監(jiān)管、社會(huì)責(zé)任等種種挑戰(zhàn),迫使步入“成年”的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),重新審視與社會(huì)大眾之間的關(guān)系,探究應(yīng)該如何與這個(gè)社會(huì)共生。

  “游戲曾經(jīng)是為一小群人設(shè)置制作的,它逐步變成大眾娛樂方式,在這個(gè)過程中,整個(gè)游戲行業(yè)需要與社會(huì)重新制定一份契約,而游戲的邊界被重新定義,”在UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,騰訊游戲副總裁劉銘如是說。

騰訊游戲副總裁劉銘騰訊游戲副總裁劉銘
資本撤退、浪潮退去,但同時(shí)海外市場(chǎng)屢有佳績(jī)、產(chǎn)業(yè)下游高速增長(zhǎng)、獨(dú)立精品紛紛浮現(xiàn),新一代的用戶又催生了新的消費(fèi)方式和內(nèi)容偏好。

  對(duì)游戲行業(yè)來說,成年后的新方向應(yīng)該在哪里?是拓展教育價(jià)值,關(guān)注文化傳承;或是選擇關(guān)注技術(shù)變革,等待新的媒介機(jī)遇;還是面向海外市場(chǎng),尋求全球化融合?

  新的市場(chǎng)環(huán)境下,每一個(gè)方向似乎都有新生機(jī)。對(duì)于邁入成年階段的游戲行業(yè)來說,這就是一個(gè)社會(huì)化的新起點(diǎn)。

  寒冬過去后的這個(gè)春天,游戲產(chǎn)業(yè)里有人離開,有人堅(jiān)守,也有人帶著新想法入場(chǎng)。在今年的UP 2019后,我們找了7位游戲行業(yè)相關(guān)的從業(yè)者,聊了聊他們的想法與感悟。

  「騰訊互動(dòng)娛樂新領(lǐng)域探索運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人楊明:市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)新的需求遠(yuǎn)超想象」


2018年移動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)大幅放緩,對(duì)于整個(gè)行業(yè)確實(shí)是充滿挑戰(zhàn)的1年, 這個(gè)挑戰(zhàn)很多人可能認(rèn)為是來自監(jiān)管的嚴(yán)格,短視頻等其他娛樂方式的崛起等等,但本質(zhì)上是行業(yè)沒有跟上用戶需求的升級(jí)。

  中國(guó)手游用戶規(guī)模從2012年飛速發(fā)展,用戶規(guī)模總有達(dá)到瓶頸的時(shí)候,這時(shí)就需要尋找新的突破點(diǎn)了。國(guó)內(nèi)手游玩齡超過3年的玩家占比達(dá)到80%,用戶越來越成熟,對(duì)游戲的訴求也回到了玩法本身,對(duì)玩法的創(chuàng)新和融合有更多的期待。

  但行業(yè)整體過去太依賴“流量分食”的邏輯,對(duì)于創(chuàng)新玩法的探索相對(duì)比較薄弱,因此沒有趕上這個(gè)變化。

  去年,有不少創(chuàng)新產(chǎn)品都獲得了成功。所以對(duì)于極光來說,2018年的行業(yè)情況反而更加堅(jiān)定了我們要走的“創(chuàng)新探索”這條道路。

  “創(chuàng)新探索”是極光計(jì)劃兩年前成立之初就定下的目標(biāo)。當(dāng)時(shí)市場(chǎng)沒有現(xiàn)在這么緊迫,但到2018年初,我們發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)新的需求程度要遠(yuǎn)超我們的想象,所以我們開始把眼光放遠(yuǎn)到三至五年,去探索更為前沿的創(chuàng)新方向。

騰訊極光計(jì)劃騰訊極光計(jì)劃
創(chuàng)新的成功往往是概率性事件,所以業(yè)務(wù)思路上會(huì)以更敏捷、快速的發(fā)行模式去驗(yàn)證更廣泛的創(chuàng)新領(lǐng)域,玩法、題材、敘事方式、美術(shù)等任一方面的創(chuàng)新,只要是能夠給用戶帶來不同體驗(yàn)我們都會(huì)去關(guān)注。

  更創(chuàng)新的方向也意味著其長(zhǎng)線、商業(yè)化等很難成熟,所以也需要我們?nèi)椭恍﹥?yōu)秀的產(chǎn)品,從人到資金,流量到運(yùn)營(yíng),探索性的商業(yè)模式等各項(xiàng)維度,使得這些創(chuàng)新不僅僅可以作為一個(gè)小而美的創(chuàng)意展現(xiàn),同時(shí)還可以成為一個(gè)成熟的產(chǎn)品,甚至可以演進(jìn)出嶄新的賽道,以此去實(shí)現(xiàn)整個(gè)創(chuàng)新生態(tài)的閉環(huán)。

  極光從創(chuàng)新源頭去捕捉未來的新品類和新爆款,所以選品時(shí),“創(chuàng)新”是極光的核心標(biāo)準(zhǔn)。

  新可以體現(xiàn)在任何方面,只要能夠給用戶帶來嶄新的綜合體驗(yàn),都可以稱之為創(chuàng)新。例如我們的《記憶重構(gòu)》,以電影式交互提升了用戶的沉浸體驗(yàn),得到了廣泛的認(rèn)可。并不是所有創(chuàng)新都是好的,沒有任何用戶群認(rèn)可的創(chuàng)新意義不大,不過只要有一小批核心用戶認(rèn)可,我們覺得就是好的創(chuàng)新。

《記憶重構(gòu)》海報(bào)《記憶重構(gòu)》海報(bào)
一個(gè)“創(chuàng)新產(chǎn)品”要成為一個(gè)“創(chuàng)新好產(chǎn)品”,是需要長(zhǎng)久的,所以留存和商業(yè)化也要一定程度上考量。這兩點(diǎn)往往是創(chuàng)新產(chǎn)品的軟肋,需要我們和開發(fā)者共同去探索。

  過去一年,我們看到國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者玩法創(chuàng)新與中國(guó)特色題材的融合更加緊密,而中國(guó)玩家在這里獲得了更加特近中國(guó)文化特征的互動(dòng)娛樂體驗(yàn)。

  例如《中國(guó)式家長(zhǎng)》就在養(yǎng)娃這個(gè)點(diǎn)上給予了玩家輕松娛樂但有內(nèi)含現(xiàn)實(shí)哲理的娛樂體驗(yàn);而《太吾繪卷》,斗蛐蛐的話題熱潮背后是開放式設(shè)計(jì)、真實(shí)而隨機(jī)的世界演算,這都為玩家?guī)砹伺c世界強(qiáng)互動(dòng)并且強(qiáng)隨機(jī)的擬真武俠體驗(yàn)。

  所以未來的游戲創(chuàng)新不僅僅要聚焦在玩法體驗(yàn)層面上,挖掘綜合性的文化體驗(yàn)價(jià)值也可能帶來更廣泛的用戶認(rèn)同。

  “行業(yè)的火種是創(chuàng)新”這一觀點(diǎn)已經(jīng)逐漸成為了中國(guó)游戲行業(yè)的共識(shí)。雖然2018年行業(yè)增長(zhǎng)放緩,但有越來越多開發(fā)者、團(tuán)隊(duì)、公司都持續(xù)為創(chuàng)新而投入。我們也希望繼續(xù)一同激活創(chuàng)新的增長(zhǎng)引擎,推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)在世界范圍的進(jìn)步。

  「GameLook主編洪濤:寒冬并不總是壞事」

  其實(shí)游戲業(yè)有個(gè)段子,每到年底就會(huì)有人說寒冬來了。

  這個(gè)情況最早出現(xiàn)在2014年底,由于當(dāng)年公開說行業(yè)寒冬的是業(yè)內(nèi)的知名公司的老板,引起了大家的憂慮,但最后結(jié)果是2014年游戲業(yè)依舊在穩(wěn)定增長(zhǎng)。

  換句話說,寒冬從來都是部分人的寒冬。

  2018年的寒冬,主要是疊加了游戲業(yè)政策加強(qiáng)、以及行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,尤其是游戲?qū)徟鷷和?個(gè)月,對(duì)所有游戲公司都造成了深刻的影響。一些中小公司在漫長(zhǎng)的等待中資金鏈斷裂、或出現(xiàn)裁員——他們并不是因?yàn)樵谑袌?chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)力不足而落敗,而是遲遲得不到商業(yè)化許可的被動(dòng)淘汰,這是令人惋惜的。

  但必須客觀說,即使能順利得到版號(hào),很多公司依然無法逃脫失敗的命運(yùn)。游戲業(yè)從始至終都是一個(gè)低成功率的行業(yè),按之前統(tǒng)計(jì)3%的成功概率而已,絕大多數(shù)游戲根本無法盈利。

  本質(zhì)上來說,2018年中國(guó)的游戲用戶的需求并未出現(xiàn)明顯的變化,收入的減速是因?yàn)樾庐a(chǎn)品供應(yīng)斷檔造成的暫時(shí)現(xiàn)象,隨著行業(yè)監(jiān)管的完善,游戲業(yè)會(huì)找到更適合服務(wù)中國(guó)市場(chǎng)的方式的。

  寒冬中其實(shí)也有好事。

  原先游戲業(yè)是服務(wù)核心玩家群體的,但隨著手機(jī)的普及,游戲已成為全民的娛樂方式,2018年游戲業(yè)按下了暫停鍵,讓很多頭部企業(yè)開始積極應(yīng)對(duì)游戲產(chǎn)品的社會(huì)責(zé)任問題,也讓很多企業(yè)開始思考自己的獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)力是什么。

  過去講求快速擴(kuò)張,成長(zhǎng)方式比較簡(jiǎn)單粗暴,現(xiàn)在大家相對(duì)更聚焦,會(huì)基于自己的核心能力來拓展,而不是完全靠資本擴(kuò)張,這樣更有助于企業(yè)積累核心技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),未來的路走的會(huì)更穩(wěn)一些。資本并不是壞事,但要用到合適的地方、以合理的預(yù)期來做才是對(duì)的,去除過多的金融杠桿對(duì)游戲業(yè)發(fā)展是有益的。

  從行業(yè)表現(xiàn)來說,在全球市場(chǎng)范圍來看,騰訊的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游還是去年全球市場(chǎng)最成功的爆款手游。不少小公司也在微信小游戲上,有千萬量級(jí)的活躍用戶,去年還出現(xiàn)了單月過億收入的微信小游戲。

  在產(chǎn)品創(chuàng)新層面,TapTap上開始大量出現(xiàn)中小公司的創(chuàng)新產(chǎn)品,Steam上也有一些創(chuàng)新作品有了很好的成績(jī)。比如說《太吾繪卷》、《中國(guó)式家長(zhǎng)》都取得了很大的成功。

  這些現(xiàn)象都在說明,中小公司正在開始扮演他們最適合的角色,在市場(chǎng)的高壓下,開始逐步轉(zhuǎn)向創(chuàng)意方向,增添了游戲的多樣性——這是游戲業(yè)真正的希望所在。讓大公司追求完全的創(chuàng)新客觀來說全球都是難題,中小企業(yè)這樣的轉(zhuǎn)型是非常正確的。

  不過比較遺憾的是,還是有很多中小公司在做山寨換皮的工作,畢竟有能力創(chuàng)新的公司還是少數(shù)。

  出海的公司也越來越多。中國(guó)公司出海是必然的選擇,從創(chuàng)意的方向來看,做海外市場(chǎng)意味著更多的題材選擇、文化背景選擇,甚至玩法選擇,同時(shí)海外玩家能接受更多樣化的商業(yè)模式,比如在中國(guó)市場(chǎng)做付費(fèi)下載游戲就很難成功,而海外有這樣的差異化的市場(chǎng)存在,這代表著更多的機(jī)會(huì)。

  但必須提醒的是海外市場(chǎng)的規(guī)模并沒有那么的大。比較好的是中國(guó)人做什么行當(dāng)都很勤奮,非常善于學(xué)習(xí)。中國(guó)游戲業(yè)已實(shí)質(zhì)成為全球市場(chǎng)上非常具有影響力的力量,可以說是中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)出口的主力。

  在騰訊、網(wǎng)易占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)7成以上份額的局面下,我認(rèn)為最重要的就是大公司要有所為有所不為,社會(huì)和公眾對(duì)大企業(yè)提出了社會(huì)責(zé)任感的要求,是必須給予反饋和改善的。

  對(duì)中小企業(yè)而言,建議要保持好心態(tài),你要知道自己真正擅長(zhǎng)什么、能做什么,不要去跟風(fēng)、山寨,抄來的永遠(yuǎn)你都不會(huì)知道下一次如何成功,只有屬于自己的才能讓自己走的更遠(yuǎn),創(chuàng)新永遠(yuǎn)都是游戲業(yè)的主旋律,而這正是中小公司存在的最重要的意義。

  「行業(yè)投資人:我們還在等一個(gè)契機(jī)」

  實(shí)際上,我們2016年左右就已經(jīng)不投游戲了。不單單是我們不投了,整個(gè)行業(yè)我知道都沒有多少人在看游戲了。16、17年還有人在看,其實(shí)也是在看VR游戲——本質(zhì)上是在看VR能不能起來,也不是在看游戲。

  為什么呢?因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們意識(shí)到,這個(gè)行業(yè)實(shí)際上已經(jīng)形成了頭部壟斷的格局:騰訊、網(wǎng)易兩家加起來市場(chǎng)占有率都已經(jīng)到70%了,剩下留給中小團(tuán)隊(duì)的空間已經(jīng)不多了。

  而且,行業(yè)上各個(gè)領(lǐng)域最好的人才,也都已經(jīng)全部向巨頭聚攏了。像《陰陽(yáng)師》的團(tuán)隊(duì),其實(shí)是從搜狐暢游整建制地跳到網(wǎng)易的,然后成就了網(wǎng)易當(dāng)年最火的游戲。這樣的例子不勝枚舉。

  巨頭在產(chǎn)業(yè)鏈上,拿著最好的流量資源,最好的創(chuàng)意人才,從上游到下游形成了全鏈條的競(jìng)爭(zhēng)壁壘——不是說創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會(huì)就沒有了,但是閃轉(zhuǎn)騰挪的空間已經(jīng)不大了。

  不過,今年我們也關(guān)注到了一些不一樣的現(xiàn)象,比如說一些獨(dú)立精品在Steam上的成功。比如說《太吾繪卷》,這樣一個(gè)小團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目,在Steam上大賣了40萬份,一度登上了Steam銷量榜首。

《太吾繪卷》游戲界面《太吾繪卷》游戲界面
但需要注意的是,這樣的成功還是小眾的勝利。Steam是一個(gè)巨頭勢(shì)力之外非常重要的發(fā)行渠道,但Steam的用戶還是太硬核了,從數(shù)量上來說也太小了。所以即便在Steam上獲得很大的成功,這筆賬你也是很容易算得過來的:Steam上賣50萬份基本上已經(jīng)是爆款了,一個(gè)游戲50塊錢,那這樣做一個(gè)小而美的團(tuán)隊(duì),做一些小而美的游戲,養(yǎng)活自己、養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)還是可以的,但也僅此而已了。

  然后,在什么情況下,游戲又能打破現(xiàn)在的格局,有一些突破呢?我覺得5G可能是一個(gè)很好的契機(jī)。5G商用成熟以后,在VR、AR游戲的體驗(yàn)方面,可能會(huì)有很大的提升,那到時(shí)候新的介質(zhì)又會(huì)帶來新的機(jī)會(huì)。不過這個(gè)機(jī)會(huì)恐怕并不會(huì)來得那么快,這種結(jié)構(gòu)性的變革也只能說還在設(shè)想中。

  最起碼現(xiàn)在我們投的團(tuán)隊(duì)也好,行業(yè)里的其他團(tuán)隊(duì)也好,都覺得還是在一個(gè)概念的層面。我想還是要等5G商用后,大家都能對(duì)于5G的體驗(yàn)有一個(gè)明確的感知了,才能知道具體怎么將這個(gè)技術(shù)帶來的體驗(yàn)的改變,運(yùn)用到游戲中去。

  (該投資人目前已轉(zhuǎn)型其他領(lǐng)域故不愿透露姓名)

  「完美世界前技術(shù)負(fù)責(zé)人, Limax創(chuàng)始人曾攀:寒冬本身是沒有什么可討論的」

  從技術(shù)角度來看,游戲行業(yè)是一直在演變的,不同階段的面對(duì)的困難不同。2000年是個(gè)明顯的分水嶺,實(shí)現(xiàn)了單機(jī)/局域網(wǎng)游戲到網(wǎng)游時(shí)代的轉(zhuǎn)變。那時(shí)候主要是基于IPX/SPX的通信協(xié)議,游戲基本都是在Windows上開發(fā)的。

  后來微軟一口氣出了很全面的DirectX系列多媒體編程接口,與DirectX平行的是SGI推出的OpenGL。像Unity、Unreal這些大家普遍認(rèn)知的框架都屬于更高層的引擎,都是基于D3D或OpenGL這些更底層的架構(gòu)實(shí)現(xiàn)的。但因?yàn)檫@些框架被用來做游戲且取得了較高的認(rèn)知度,進(jìn)而看起來貌似把底層的架構(gòu)和原理給掩蓋掉了,但從技術(shù)認(rèn)知角度我們應(yīng)該去更多去看本質(zhì)。


2000年之后,《石器時(shí)代》這類游戲興起,標(biāo)志著現(xiàn)代意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的到來。當(dāng)時(shí)游戲的穩(wěn)定性就是所有游戲公司都面臨的最大問題,直到Google推出了Protobuf。但好用的東西在帶來便捷性的同時(shí)又容易把大家框住,在Protobuf之后大家都在長(zhǎng)期在用協(xié)議的方式處理問題,包括我們自己。

  游戲的功能往往非常復(fù)雜,協(xié)議設(shè)計(jì)在粒度、時(shí)序上很難把控,服務(wù)器客戶端在協(xié)議層面上很容易相互牽扯。直到近幾年我們的Limax推出了View這個(gè)概念之后我們才擺脫了協(xié)議的限制,可以幫開發(fā)者們提供很好的服務(wù),這幾年已經(jīng)陸續(xù)有多款項(xiàng)目驗(yàn)證了View的實(shí)用性和易用性。

  例如騰訊的項(xiàng)目《侍魂:朧月傳說》,通過使用面向View的游戲開發(fā)方法后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在整個(gè)開發(fā)理念上實(shí)現(xiàn)了一次非常重大的技術(shù)飛躍,因?yàn)閂iew可以幫助團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中可以把主要精力放在游戲邏輯和游戲數(shù)據(jù)的變化上,很大程度上擺脫了游戲邏輯和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)發(fā)送之間的強(qiáng)關(guān)聯(lián)邏輯。這就使得研發(fā)工作變得簡(jiǎn)單多了。

  說到技術(shù)的未來趨勢(shì),我認(rèn)為首先應(yīng)該被解決的就是游戲開發(fā)的跨端問題,到目前為止開發(fā)游戲還是有很明顯的分水嶺,開發(fā)端游就是端游、手游就是手游、H5就是H5,這是不合理的,很浪費(fèi)資源。應(yīng)該有辦法讓開發(fā)者一次性開發(fā)就能生成端游、手游、H5等多端,這必然會(huì)是未來的趨勢(shì)。Limax已經(jīng)解決了這個(gè)問題,正在引領(lǐng)和推動(dòng)中國(guó)甚至全球行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,因?yàn)槟壳笆忻嫔线沒有這樣的解決方案。

  在我眼中技術(shù)是無國(guó)界的,我相信好的技術(shù)解決方案會(huì)比產(chǎn)品更廣泛地在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生輻射效應(yīng),為更多開發(fā)者帶來福音。希望技術(shù)的分享、互通和交流可以在全球范圍內(nèi)更順暢地運(yùn)轉(zhuǎn)起來。

  所以,我也希望游戲行業(yè)的技術(shù)開發(fā)者們可以永遠(yuǎn)保持成長(zhǎng)性、克服惰性、戒驕戒躁。

  技術(shù)的更新?lián)Q代是持續(xù)在發(fā)生的,大家不要滿足于目前知道了什么、學(xué)會(huì)了什么,可以花更多的精力去多問一些為什么、多嘗試、多去證真證偽,讓自己時(shí)刻保持不斷更新的狀態(tài)。世界的進(jìn)度很大程度上需要通過技術(shù)革新的推動(dòng),每個(gè)技術(shù)開發(fā)者都可以為社會(huì)的技術(shù)進(jìn)步去貢獻(xiàn)一份力量,并在這個(gè)過程中實(shí)現(xiàn)自己的追求和價(jià)值貢獻(xiàn)。

  至于寒冬,我個(gè)人認(rèn)為寒冬本身沒什么可討論的,就像冬天每年一次一樣,這是周期性的問題,只是這次游戲行業(yè)的寒冬周期長(zhǎng)了一些而已。這種情況下不必恐慌,只需要把心態(tài)調(diào)整好,從容面對(duì)、多做些反思,反思的過程中展望下未來,寒冬期就做寒冬期該做的事情。

  寒冬本身也是有意義的,大浪淘沙、浪退后只剩下實(shí)實(shí)在在做事的人,對(duì)行業(yè)來說可能是一件正向的事兒,做游戲、做內(nèi)容本身就是創(chuàng)造的過程,需要更純粹的心態(tài)讓創(chuàng)意更好地發(fā)揮出來。

  「獵豹移動(dòng)CheePop工作室發(fā)行總經(jīng)理馬忠寶:游戲全球化運(yùn)營(yíng)是大勢(shì)所趨」

  近兩年中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)在海外的表現(xiàn)可以說是可圈可點(diǎn)。

  前些年,國(guó)內(nèi)游戲廠商出海是大勢(shì)所趨。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,大家便選擇放眼于更加廣闊的市場(chǎng)。相較而言,海外手游市場(chǎng)是一片藍(lán)海,國(guó)內(nèi)眾多游戲廠商也因此選擇出海以探索業(yè)務(wù)發(fā)展空間。

  最初廠商主要是復(fù)制國(guó)內(nèi)較為成熟的玩法,包括制作更新、營(yíng)銷方式、獲客手段、商業(yè)變現(xiàn)等,但缺乏對(duì)國(guó)外市場(chǎng)和用戶差異化的考量。

  不同國(guó)家和地區(qū)的文化屬性、用戶習(xí)慣和生活工作方式千差萬別,這就使得國(guó)內(nèi)外用戶在游戲節(jié)奏、策略玩法、題材設(shè)置、美術(shù)風(fēng)格和付費(fèi)方式等產(chǎn)品細(xì)節(jié)方面的選擇不同,對(duì)出海的團(tuán)隊(duì)就構(gòu)成了挑戰(zhàn)。

  不過中國(guó)團(tuán)隊(duì)最大的優(yōu)勢(shì)是對(duì)市場(chǎng)的高敏感度與快速應(yīng)對(duì)的能力。我們善于數(shù)據(jù)分析,往往能夠更加快速地感知到用戶需求的變化,并且在很短時(shí)間內(nèi)完成游戲產(chǎn)品開發(fā)與迭代。這種敏感度與反應(yīng)速度對(duì)于游戲行業(yè)來講至關(guān)重要。

  比如說,獵豹移動(dòng)旗下的《磚塊消消消》就是2018年中國(guó)出海輕游戲中收入最高的游戲。《磚塊消消消》在市面上存在著很多競(jìng)品,但為什么這款游戲可以做到在雙端下載榜與收入榜名列前茅呢?很多人都會(huì)認(rèn)為做這么一款畫風(fēng)極簡(jiǎn)的產(chǎn)品十分輕松,但實(shí)際上我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)在細(xì)節(jié)上下了很大功夫。

《磚塊消消消》界面《磚塊消消消》界面
為了給玩家最大的爽快感,《磚塊消消消》在每一個(gè)磚塊的擺放、磚塊的數(shù)量以及特效球的位置都做了嚴(yán)格的計(jì)算。從設(shè)計(jì)到測(cè)試,每一關(guān)都經(jīng)過了近百次的實(shí)驗(yàn)。在商業(yè)化方面,我們也是經(jīng)過了大量測(cè)試與數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè),最終才找到了用戶體驗(yàn)和商業(yè)最大化之間的平衡點(diǎn)。

  現(xiàn)在獵豹游戲的總下載量已經(jīng)突破20億大關(guān)。游戲的發(fā)展是一個(gè)從量變到質(zhì)變的過程,不論是用戶數(shù)據(jù)上的成功,亦或是沖進(jìn)排行榜、拿下業(yè)內(nèi)獎(jiǎng)項(xiàng),都是市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可。

  未來我覺得游戲的全球化運(yùn)營(yíng)是大勢(shì)所趨,隨著國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)逐漸放開,國(guó)內(nèi)游戲在海內(nèi)外市場(chǎng)共同發(fā)展的潮流會(huì)持續(xù)進(jìn)行。隨著更多高品質(zhì)游戲輸出海外,“大國(guó)文化”也將走向國(guó)際,影響更多海外用戶。

  「資深電競(jìng)行業(yè)人莊明浩:電競(jìng)行業(yè)的模式需要?jiǎng)?chuàng)新」

  IG奪冠之后的第二天,我看到了更多『普通人』對(duì)待這件事情的反應(yīng)。印象最深的是一個(gè)年輕男子,一邊刷著碗,手機(jī)在菜板旁邊放著直播,碗已經(jīng)刷完了,但因?yàn)檫^分投入,手里的動(dòng)作依然在繼續(xù)。

  在那個(gè)瞬間,生活和電競(jìng)這個(gè)很多人心中多年的愛好產(chǎn)生了一種微妙的結(jié)合;蛟S這才是電競(jìng)的魅力所在吧,這無關(guān)什么產(chǎn)業(yè)發(fā)展,無關(guān)政策引導(dǎo),可能僅僅是人類情感的一種情緒。

IG奪冠IG奪冠
其實(shí)國(guó)內(nèi)這一波電競(jìng)行業(yè)的崛起,大致是從2015年開始算的,那一年國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)崛起,資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)生關(guān)注,政策也開始出現(xiàn)一些傾向性。

  2017年其實(shí)就是一個(gè)不小的巔峰,那一年S系列賽在中國(guó)舉辦(雖然我們沒有拿到冠軍),一眾電競(jìng)企業(yè)拿到融資,騰訊也將電競(jìng)業(yè)務(wù)獨(dú)立成了新的事業(yè)部。而2018年的成績(jī)更不必多說。

  所以算起來,這個(gè)黃金期其實(shí)已經(jīng)有了4年左右的歷史。這里對(duì)于黃金的定義是針對(duì)過去的,未來相信還會(huì)更好,但好到什么程度大家也還沒有太多的概念,因?yàn)樵谶@個(gè)行業(yè)的發(fā)展軌道上,我們目前就走在世界的最前面。

  現(xiàn)在電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈分工基本已經(jīng)明確:游戲廠商、俱樂部、賽事、賽事運(yùn)營(yíng)公司、內(nèi)容公司、直播平臺(tái)、媒體、社區(qū)等。從產(chǎn)業(yè)鏈分布的角度看,每一個(gè)環(huán)節(jié)都已經(jīng)有不錯(cuò)的公司,甚至還有上市公司。

  但目前行業(yè)突破到下一階段的核心問題還是商業(yè)化。雖然在影響力、用戶基數(shù)等角度電競(jìng)已經(jīng)幾乎不弱于任何傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,但在商業(yè)化開發(fā)角度上還有很長(zhǎng)的路要走。

  譬如說,前不久Nike贊助LPL引起了廣泛關(guān)注,但目前Nike的贊助合同是4年2個(gè)億——這個(gè)數(shù)字不要和NBA比,就和中超和CBA對(duì)比,依然有一定的差距。LPL還可以算是國(guó)內(nèi)電競(jìng)領(lǐng)域最成熟、體系最完整、歷史最悠久的最頂級(jí)賽事,那么再次一級(jí)的比賽呢?

Nike贊助LPLNike贊助LPL
同時(shí)電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)化路徑又和傳統(tǒng)體育有差別,廣告和贊助未必是終極的解決之道,門票在這個(gè)領(lǐng)域看上去也不會(huì)成為主流。那么到底什么樣的路徑和方式是最適合、匹配電競(jìng)行業(yè)的,大家都還在摸索。至少到今天,這個(gè)事情是沒有結(jié)論的。

  我們都認(rèn)可電競(jìng)對(duì)于游戲本身的意義,那么電競(jìng)反哺游戲到一個(gè)極端狀態(tài)的情況下,電競(jìng)能分游戲的收入么?按邏輯這當(dāng)然是可以的,但分多少?怎么分?誰(shuí)來分?假設(shè)極端情況,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)公司想去拿游戲的分成,那么就需要做到對(duì)于游戲本身絕對(duì)強(qiáng)的影響。

  19年云游戲很熱,這和電競(jìng)的結(jié)合在一定程度上有利于電競(jìng)類公司和游戲廠商的談判博弈。但同時(shí),也不能忽略的是,在國(guó)內(nèi)很可能是游戲廠商自己未來就會(huì)成為云游戲平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)方,那么事情就更復(fù)雜了。

  另外,談一下騰訊在產(chǎn)業(yè)中的角色:所有電競(jìng)從業(yè)者首先要感謝騰訊,無論是作為游戲廠商還是目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的引導(dǎo)者,因?yàn)轵v訊的相對(duì)開放,才有了這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上大家所有人的發(fā)展空間。

  騰訊電競(jìng)體系的搭建也經(jīng)過了多年的發(fā)展,這中間包括多層級(jí)的聯(lián)賽/杯賽體系,內(nèi)部營(yíng)銷部門和項(xiàng)目組的磨合,外部供應(yīng)商的角色分配和重要的利益分配;也包括聯(lián)盟制實(shí)施之后,廠商、俱樂部、商務(wù)合作的權(quán)利與義務(wù)。

  所有這些點(diǎn)都是磨出來的,這個(gè)體系的完整在世界范圍內(nèi)現(xiàn)在看也就只有當(dāng)年韓國(guó)的類舉國(guó)體制可以與之相媲美。

  不過同時(shí),目前電競(jìng)行業(yè)的模式也需要?jiǎng)?chuàng)新,創(chuàng)新是需要領(lǐng)先者來做的,這對(duì)騰訊電競(jìng),甚至騰訊整體來說都將是不小的挑戰(zhàn)。

  「聯(lián)盟電競(jìng)CEO馮青:資本和人才都在不斷地涌入這個(gè)行業(yè)」

  去年中國(guó)電競(jìng)俱樂部和國(guó)家隊(duì)在各項(xiàng)賽事上的成功,讓電競(jìng)獲得了全民關(guān)注度。在這個(gè)大背景下,電競(jìng)行業(yè)的確是在趨向更好的發(fā)展方向,但面對(duì)的挑戰(zhàn)也是不小的。

  從整個(gè)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈來說,從上游的游戲運(yùn)營(yíng)商、賽事主辦方和承辦方、直播平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)運(yùn)營(yíng)方、俱樂部、職業(yè)選手、主播、經(jīng)紀(jì)公司,內(nèi)容制作公司、媒體和數(shù)據(jù)服務(wù)商等等,越來越細(xì)分化,各個(gè)環(huán)節(jié)都走向更加正規(guī)化和職業(yè)化。

電競(jìng)場(chǎng)館 電競(jìng)場(chǎng)館
從市場(chǎng)階段來看,初步的市場(chǎng)培育階段已經(jīng)完成。電競(jìng)類產(chǎn)品穩(wěn)定發(fā)展,這是市場(chǎng)的基礎(chǔ),電競(jìng)用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了3億,接下來就會(huì)進(jìn)入一個(gè)高速發(fā)展期,下一步的突破應(yīng)該就是在內(nèi)容的創(chuàng)新。

  直播發(fā)展起來的這幾年,絕大部分內(nèi)容還比較粗糙,大家對(duì)精品內(nèi)容的需求依然很強(qiáng)烈和迫切,所以無論是賽事還是節(jié)目,如何將電競(jìng)主題的內(nèi)容做的更加專業(yè)化、精細(xì)化,更加娛樂和多樣化,才是能否獲取更多的用戶的關(guān)鍵。

  在受眾側(cè),電競(jìng)行業(yè)也還需要不斷細(xì)分。每個(gè)游戲項(xiàng)目不同,所針對(duì)的電競(jìng)?cè)巳旱牟町愐彩呛艽蟮,他們的愛好、?xí)慣和特征也可能完全不同。那么如果要做對(duì)的事,就要對(duì)于所服務(wù)群體有深入分析,就需要做到細(xì)致化和差異化的服務(wù)——行業(yè)要更細(xì)分和垂直,去挖掘用戶的深層次需求和新需求,才能發(fā)現(xiàn)并抓住這樣的商業(yè)趨勢(shì)。

  最后,電競(jìng)行業(yè)目前人才缺口非常大,不單單是選手,也需要我前面講的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上專業(yè)的從業(yè)者。對(duì)于一個(gè)高速發(fā)展的行業(yè)來說,這是亟待解決的問題。對(duì)于選擇從業(yè)的年輕人來說當(dāng)然也是極好的機(jī)會(huì),我們也希望有更多的年輕人可以加入這個(gè)行業(yè)。 


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