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超休閑游戲全球?qū)覄?chuàng)新高,后疫情時(shí)代該往哪走?

時(shí)間:2020-09-04 15:59:55  編輯:admin字體:
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2017年末,在全球游戲市場(chǎng)上,一個(gè)嶄新的品類——超休閑游戲開始出現(xiàn),并以一己之力劈開了一個(gè)巨大的細(xì)分品類市場(chǎng)。這一種體量輕、規(guī)則簡(jiǎn)單、點(diǎn)開即玩的輕度游戲,以與現(xiàn)代人生活模式相契合的迎合之姿,飛速屠榜全球手游免費(fèi)榜,取得了令行業(yè)內(nèi)外的人都感到驚訝的成績(jī)。

 

據(jù)了解,知名超休閑游戲廠商Voodoo在2017年一整年就發(fā)布了29款超休閑游戲,其中有11款游戲都曾進(jìn)入過免費(fèi)榜TOP 10,獲得了超過3億次的下載量。


超休閑游戲的優(yōu)異表現(xiàn)讓行業(yè)從業(yè)者很快嗅到了新的發(fā)展機(jī)遇,紛紛入局,導(dǎo)致此后超休閑品類開始爆發(fā),并在2019年引來一個(gè)新的高峰。

超休閑的異軍突起并非是偶然,在如今智能手機(jī)全球普及的時(shí)代,手機(jī)正在變得越來越廉價(jià),游戲的門檻也隨之降低,擁有得天獨(dú)厚的硬件條件的超休閑游戲,準(zhǔn)則抓住了玩家和社會(huì)的需求,在兩年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了彎道超車。

2019年下半年,超休閑新游的發(fā)行量開始放緩,許多人認(rèn)為超休閑市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到飽和,但隨著新冠疫情的爆發(fā),居家隔離的用戶數(shù)量猛增,超休閑游戲也在此期間迎來了新一輪的發(fā)展高峰。

占據(jù)全球下載量30%,疫情重地美國市場(chǎng)成關(guān)鍵

曾經(jīng)有一個(gè)有趣的問題:將一個(gè)人長(zhǎng)期進(jìn)行隔離,并讓他選一樣?xùn)|西作為消遣,這樣?xùn)|西會(huì)是什么?如今,現(xiàn)實(shí)已經(jīng)告訴我們答案:他會(huì)選游戲。


據(jù)APP Annie的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,受新冠疫情的影響,2020年第二季度, iOS 上的游戲下載量接近 30 億次,同比增長(zhǎng) 20%。而 Google Play 中的游戲下載量同比增長(zhǎng) 25%,達(dá)到 110 億次下載,總體來看,第二季度全球用戶的游戲下載量超過 140 億次。


而在游戲付費(fèi)方面,玩家在2020年第二季度,通過應(yīng)用商店支出的金額達(dá)到了 190 億美元,成為至今為止消費(fèi)量最高的季度。而到了2020年底,移動(dòng)游戲的用戶支出預(yù)計(jì)將達(dá)1000億美元,遙遙領(lǐng)先PC和主機(jī)游戲,移動(dòng)游戲的霸主地位得到進(jìn)一步鞏固。


其中,為移動(dòng)游戲的發(fā)展提供巨大動(dòng)力的,正是輕度又上癮的超休閑游戲。在2020年上半年中,超休閑游戲在全球的下載量同比增長(zhǎng)45%,占整個(gè)休閑游戲類別全球下載份額的30%以上,下載量高達(dá)50億次,高居全品類第一,是孿生兄弟——益智休閑品類的一倍有余。


新冠疫情對(duì)超休閑游戲用戶的增長(zhǎng)起到了明顯的推動(dòng)作用,最為明顯的例子則是一款名為《救救小姐姐!》的超休閑游戲。該游戲于2020年1月首次在iOS上發(fā)布,正處于新冠疫情剛剛爆發(fā)之初。隨著疫情狀況的逐漸嚴(yán)重以及隔離措施的加強(qiáng),游戲的下載量也隨之狂增,并在本季度一躍成為全球下載量最高的游戲。另外,全球下載量實(shí)現(xiàn)突破的五大熱門游戲也均為超休閑游戲。

為何這種具有的簡(jiǎn)單、直觀等超休閑特征的游戲,會(huì)對(duì)居家隔離的用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的吸引力,并最終扛起“宅經(jīng)濟(jì)”的重?fù)?dān)前行?對(duì)于這個(gè)問題,應(yīng)用非自然安裝(NOI)數(shù)據(jù)給了我們答案。

Adjust的全球游戲領(lǐng)域數(shù)據(jù)顯示,在疫情期間,超休閑游戲的付費(fèi)(NOI)和自然安裝的比例呈現(xiàn)出與以往相反的趨勢(shì)。2019年10月,來自付費(fèi)營(yíng)銷推廣的應(yīng)用安裝量占80%,2020年3月下降至 59%,降幅達(dá)到26%。相反,自然安裝則成了贏家。

這個(gè)數(shù)據(jù)側(cè)面說明了超休閑品類所新增的玩家,更多是愿意去瀏覽和嘗試各種游戲的“自來水”。在這些玩家中,大多數(shù)可能是輕度游戲玩家,甚至是從未接觸過游戲的非游戲玩家。超休閑游戲憑借簡(jiǎn)單、直觀的游戲和用戶體驗(yàn),讓這些游戲經(jīng)驗(yàn)不豐富的用戶,在無需特定游戲經(jīng)驗(yàn)的情況下也能享受到游戲的樂趣,從而將更多非游戲玩家轉(zhuǎn)化為游戲玩家。


值得一提的是,美國是2020年上半年超休閑(休閑)游戲下載量最大的市場(chǎng),達(dá)到7.8億次下載,同比上升24%,占據(jù)全球超休閑(休閑)游戲下載份額的15.28%。在游戲付費(fèi)方面,美國在季度同樣增長(zhǎng)了9%,并從中國手中重新奪回了游戲用戶支出最大市場(chǎng)的寶座。

在GameLook看來,美國目前新冠感染人數(shù)已經(jīng)突破600萬,并且沒有下降的趨勢(shì),美國的居家隔離政策勢(shì)在今后必定還會(huì)加強(qiáng),由此帶來的環(huán)境變化使得超休閑游戲在美國的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)仍有進(jìn)一步上升的空間,甚至還讓整個(gè)超休閑市場(chǎng)產(chǎn)生新一輪的增長(zhǎng)。

站在后疫情時(shí)代的十字路口,超休閑要走向何方?

乘著疫情“東風(fēng)”而再度創(chuàng)造佳績(jī)的超休閑品類,可謂是一片欣欣向榮的景象,這也在一定程度上讓人忘記了超休閑市場(chǎng)本身所擁有的弊端。


其實(shí)早在2019年7月份,超休閑市場(chǎng)發(fā)行量就已經(jīng)開始出現(xiàn)疲軟的態(tài)勢(shì),降幅相較于高峰下降了近50%,回到2018年同期的水平。但得益于疫情的影響,最終這個(gè)頹勢(shì)被挽回。

發(fā)行量的下降,是市場(chǎng)飽和所發(fā)出的信號(hào),也意味著原本抱著“超休閑就是撈一波錢的快餐游戲”的開發(fā)商和發(fā)行商開始認(rèn)真思考游戲的各個(gè)方面。畢竟疫情這塊遮羞布終將會(huì)散去,疫情過后,如何實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長(zhǎng),保持發(fā)展勢(shì)頭,將成為超休閑類游戲要面對(duì)的挑戰(zhàn)。


超休閑游戲本質(zhì)上來說,是一種全新的游戲商業(yè)模式,而非一種新的游戲品類。在超休閑品類的變現(xiàn)模式中,廣告變現(xiàn)占據(jù)了游戲總收入的95%,但最高平均每用戶收入 (ARPU)卻僅為0.3美元,相比起其他傳統(tǒng)品類游戲,可以說差距十分明顯。

超休閑游戲?qū)V告體驗(yàn)與游戲機(jī)制巧妙地結(jié)合起來,以博得玩家的青睞。在實(shí)踐中,這些簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的游戲允許玩家通過觀看廣告的形式獲取游戲的額外道具獎(jiǎng)勵(lì)。這種用自己的注意力換取游戲內(nèi)資源、微交易和其他物品的做法,能引來熱衷參與的玩家,游戲方也能獲得接受廣告的珍貴用戶群。

這實(shí)際上是一種共贏行為,在這個(gè)新的商業(yè)模式中,玩家、游戲方、廣告主均獲得了自己需要的利益,但這個(gè)模式并不會(huì)持續(xù)很久,最根本的原因就在于超休閑游戲本身存在的過于簡(jiǎn)單的機(jī)制弊端。


數(shù)據(jù)來源于Adjust

游戲機(jī)制過于單一,雖然能讓用戶快速上手游戲,但同時(shí)也降低了反復(fù)游玩的動(dòng)力,并導(dǎo)致市場(chǎng)出現(xiàn)大量的同質(zhì)化內(nèi)容。由此帶來的后果,便是超休閑游戲日均啟動(dòng)較其他游戲更低,游戲時(shí)長(zhǎng)也更短。

不可否認(rèn),即便每天的啟動(dòng)量較低,超休閑游戲依舊能讓用戶獲得足夠愉快的游戲體驗(yàn)。這是超休閑游戲的初衷,也是優(yōu)勢(shì),但是日均啟動(dòng)過低卻限制了游戲的廣告變現(xiàn)模式。

柏林超休閑廣告發(fā)行商Popcore 的增長(zhǎng)專家 Yury Bolotkin 認(rèn)為,對(duì)超休閑類應(yīng)用來說,”游戲時(shí)長(zhǎng)至關(guān)重要”。用戶在游戲內(nèi)逗留時(shí)間越長(zhǎng),觀看的廣告就越多,直接關(guān)乎到收入的提升。


這導(dǎo)致開發(fā)者傾向于在一次啟動(dòng)中塞入大量廣告以求短時(shí)變現(xiàn)。但游戲充斥著滿屏的視覺污染的廣告為用戶所反感,也帶來了一個(gè)死循環(huán),原本一開始的共贏局面走向零和。

盡管這個(gè)現(xiàn)象存在已久,但卻鮮少有游戲方去思考如何對(duì)廣告素材進(jìn)行個(gè)性化選擇,讓玩家能從中感受到一定的樂趣,并且使得廣告投放更加智能和自然。誠然,這需要結(jié)合大數(shù)據(jù)、算法的技術(shù)進(jìn)行推送,與目前講求“一波流變現(xiàn)”的超休閑游戲并不相符,游戲高流失率也不可避免地出現(xiàn)。

以上事實(shí)也反駁業(yè)內(nèi)一個(gè)普遍的認(rèn)知,即超休閑游戲本身是符合現(xiàn)代人的碎片化生活模式的游戲品類。據(jù)Adjust的數(shù)據(jù)顯示,目前超休閑類游戲的用戶粘度只有11%,比其他所有游戲的平均粘度低2倍還多,加之較低的每日啟動(dòng)量,這并不符合碎片化游戲的特征。

因此,簡(jiǎn)單把將游戲機(jī)制變簡(jiǎn)單理解為迎合現(xiàn)代碎片化生活的思路并不能成立。要想鼓勵(lì)用戶玩得更久,將自己打造成用戶的“貼心棉襖”,超休閑市場(chǎng)必須為新游戲和熱度不減的老游戲開發(fā)出更具吸引力的機(jī)制。

 

在GameLook看來,一種包括更多的游戲進(jìn)程、目標(biāo)、放置和社交元素的深層次游戲機(jī)制會(huì)更加契合超休閑游戲的商業(yè)模式,比如三消類游戲就是一個(gè)很好的例子。部分游戲近年也開始嘗試做出改變,比如微信小程序中的某些超休閑小游戲,就開始在輕度游戲和中度游戲之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn)。

游戲終究還是游戲,以廣告變現(xiàn)為導(dǎo)向的超休閑游戲,還是要回歸游戲本身,否則將受到市場(chǎng)的懲罰。在回歸本源的過程中,超休閑游戲的研發(fā)時(shí)間成本和所需要的開發(fā)技巧也會(huì)不斷增長(zhǎng),這將會(huì)為超休閑市場(chǎng)帶來一次重新的洗牌。可能市場(chǎng)會(huì)經(jīng)歷慘痛失敗,但最終卻會(huì)為玩家?guī)砀鼮閮?yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

 


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