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疫情之下,全球游戲行業(yè)正在迎來哪些變革?

時間:2020-09-05 16:01:32  編輯:admin字體:
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新冠疫情可能導(dǎo)致一些“不必要的”美好消失。例如,由于流行病的影響,大英國家游戲博物館面臨永久關(guān)閉。


隨著新的冠狀病毒在歐洲的傳播,各種危機正在逐漸出現(xiàn)。昨天,英國國家電子游戲博物館(NVM)宣布了一份公告,指出他們正面臨著永久關(guān)閉的威脅,正在向社會募款。

原因是自上周起,他們按照英國政府的建議關(guān)閉了博物館,以保護游客和工作人員的安全。此舉削減了大部分資金。

這個名字聽起來可能非常熟悉,但是英國國家游戲博物館不是真正的國家機構(gòu),而只是一個非營利性質(zhì)的公益組織,由同樣非營利的英國游戲協(xié)會負責運營。(當然,“英國游戲協(xié)會”這個名稱聽起來不錯,但也只是一個教育公益組織。)


這也意味著它不是由政府資助的。根據(jù)官方網(wǎng)站的說法,國家游戲博物館的大部分收益來自游客門票,游戲公司或個人的其他捐款以及偶爾來自私人信托基金的贈款。除此之外,沒有長期的穩(wěn)定收入。結(jié)果,由于缺乏穩(wěn)定的資金鏈供應(yīng),NVM將在未來無限期閉館。


對于剛剛于2018年底開放的博物館來說,這是一個悲慘的結(jié)局。在過去的一年中,它發(fā)展非常迅速,已經(jīng)接待了40,000多名訪客,并舉辦了許多與游戲相關(guān)的活動。公益活動步入正軌。 當然,“國家游戲博物館”中有100多個可玩項目,但其中大多數(shù)是游戲。從已發(fā)布的游戲集合的內(nèi)容來看,這包括游戲開發(fā)歷史上許多時代的經(jīng)典作品,包括主機游戲,街機游戲,PC游戲,獨立游戲和3A杰作。諸如“俄羅斯方塊”,“街頭霸王”,“合金裝備”,“ QWOP”和“ FIFA 19”之類的數(shù)字。他們還積極參與與游戲相關(guān)的慈善活動,尤其是希望將與游戲相關(guān)的文化納入學(xué)校教育。他們舉辦講座,特別展覽,音樂節(jié),還為青少年提供游戲設(shè)計課程。作為一個文化機構(gòu),他們已經(jīng)做的夠多了。


館長伊恩·西蒙斯(Iain Simons)在2018年的博物館開幕致辭中說,博物館“是讓公眾了解電子游戲的過去,現(xiàn)在和未來的中心點。”如今,這種美麗的視野還面臨著分裂的風險。 英國國家游戲博物館的經(jīng)驗可能只是目前疫情對游戲行業(yè)的縮影。


借此我們分析新疫情對游戲行業(yè)帶來的機遇與挑戰(zhàn): 1.對于在線活動,這不可避免地會給俱樂部帶來一些損失,因為不可避免地減少了門票收入,但對活動本身影響不大。 糟糕的是,游戲商店提供主要用于離線體驗和各種游戲娛樂活動的店面,還有一些商店提供VR設(shè)備的體驗。與游戲和游戲機硬件供應(yīng)商相比,這些商店已經(jīng)面臨更大的生存壓力。僅在成都,2019年就關(guān)閉了8-10家門店,而且由于疫情原因,這一數(shù)字已大大增加。


與國內(nèi)環(huán)境不同,在歐洲,美國,日本和韓國等發(fā)達國家,家用游戲機在國內(nèi)市場中所占的百分比遠遠超過了這個數(shù)字,線下實體銷售幾乎占游戲銷售的一半。

3月底,美國最大的游戲零售商GameStop宣布了到2020年關(guān)閉300多家商店的計劃,盡管新的Crown流行的宣布并未受到影響。由于政府要求家庭隔離,任天堂于4月初推遲了游戲機的銷售,但自4月15日起恢復(fù)了國內(nèi)銷售和受歡迎的Nintendo Switch游戲機的發(fā)貨。


2.盡管手機游戲從未在游戲運營商中流行過,但終端游戲的用戶數(shù)量卻在下降,網(wǎng)吧的關(guān)停加之許多地區(qū)的青少年家中并沒有配置較好的電腦))會造成一定虧損。 在疫情期間,人均可支配時間顯著增加,并且游戲行業(yè)流行仍然很熱。Newzoo的調(diào)查結(jié)果顯示,從2019年到2023年,全球游戲市場的收入增長率將達到8.3%。


根據(jù)中國音樂與數(shù)字游戲工作委員會和中國娛樂智囊團發(fā)布的數(shù)據(jù),中國2019年的游戲收入在2019年全年相對持平,2020年第一季度的銷售額大幅增長。一季度累計實現(xiàn)銷售收入732億元人民幣。增長率達到25.2%。 主機游戲、PC端游戲以及移動端游戲是游戲產(chǎn)業(yè)的三大典型類別。

Newzoo的2020年全球游戲產(chǎn)業(yè)研究報告預(yù)測,到2020年全球游戲收入將達到1000億,其中手機游戲收入將達到700億,代表著全球游戲市場的收入。占48%。,增長率達到13.3%。其中,移動游戲市場占主要移動設(shè)備收入份額(600億規(guī)模),增長率達到15.8%。大型機市場仍然強勁,預(yù)計到2020年收入將達到400億規(guī)模,占全球游戲市場總收入的28%。


從長遠來看,這種流行病將以下列趨勢影響全球游戲產(chǎn)業(yè):首先,每個國家經(jīng)濟狀況的不確定性和整體經(jīng)濟環(huán)境的下降導(dǎo)致某些用戶的空閑時間增加,但支付意愿下降。隨著這一變化,廣告獲利顯然變得越來越重要。因此,如何更有技巧地設(shè)計廣告變現(xiàn),在今年會成為不少廠商的關(guān)注焦點。其次,如上所述,這次爆發(fā)可能會加速從輕度玩家到中度玩家到重度玩家的過渡。同時,較低的CPI也降低了制造商的采購成本。綜合這兩點利好,今年中度玩家群體或許將大規(guī)模增長。對于廠商來說,此時瞄準中度游戲或許是一個潛在機會。所謂中度游戲,一方面是輕度游戲進行玩法融合后的產(chǎn)物,典型的如三消+模擬經(jīng)營,跑酷+戰(zhàn)斗的《忍者必須死 3》、去年大熱的《弓箭傳說》等;還有一些則是傳統(tǒng)重度游戲的輕量化,例如 SLG+ 合成玩法的《Top War》等。


第三,從春節(jié)期間中國象棋和紙牌市場的熱度來看,今年象棋,體育和聚會這類真正的替代游戲可能會有一定的市場機會。當然,此類產(chǎn)品通常與當?shù)氐牧?xí)俗和文化緊密相關(guān),制造商應(yīng)根據(jù)當?shù)厍闆r確定細分目標。例如,在受流行病影響的地區(qū),保持產(chǎn)品發(fā)布的速度并繼續(xù)投資于獲取用戶。優(yōu)先考慮較有價值的地區(qū),例如北美,日本和韓國(市場規(guī)模大且支付意愿高的地區(qū))。對休閑游戲制造商的需求正在迅速增長。這也是吸引用戶的好時機。 簡而言之,世界將走向何方?沒人人知道。我們唯一能做的就是面對現(xiàn)實,并盡力而為。 


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