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游戲能否承擔(dān)歷史教育的功能?|專訪葛劍雄X劉夢霏

時間:2020-09-07 14:57:29  編輯:admin字體:
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《紅色警戒》《帝國時代》《三國志》《文明》《刺客信條》……這些歷史類游戲曾伴許多人度過童年炎熱的暑假,成為小伙伴們的共同話題。尤其對于那些對世界充滿好奇又沉不下心來讀書的青春期男孩來說,這些歷史類游戲是他們的歷史啟蒙。許多“骨灰級”玩家更是會將玩游戲的習(xí)慣延續(xù)到成年之后,畢竟坐在平靜的斗室之內(nèi),面對著屏幕,短暫地離開現(xiàn)實的煩擾,在游戲里馳騁疆場、縱橫捭闔、指點江山、憑吊歷史人物,乃是人生一大樂趣。

眾所周知,歷史沒有如果,但在歷史類游戲里,我們是虛擬世界的主人。我們能打開所有的可能性,這也是這類游戲的魅力所在。為了迎接挑戰(zhàn),我們盡情發(fā)揮才智,書寫一段只屬于自己的歷史。屏幕前的幾個小時似乎能讓我們“經(jīng)歷”人類文明的千年進程。這種“歷史感”,或許是看書看劇所難以達到的。游戲有沒有可能成為我們學(xué)習(xí)歷史的一種方式?哪種類型的游戲比較適合我們體驗歷史?對于歷史來說,何種程度的改編甚至架空才是合理的?在什么情況下討論符不符合史實才是一個“真問題”?玩家在游戲中所參與建構(gòu)的歷史,與現(xiàn)實社會之間又有什么樣的關(guān)聯(lián)?這類游戲又會對玩家的歷史認(rèn)知產(chǎn)生什么樣的影響?


上圖為2020年9月5日《新京報書評周刊》專題封面《游戲與歷史》,以及“游戲與歷史“專題B04-05版。

采寫 | 劉亞光 肖舒妍

此前,《王者榮耀》發(fā)布消息,將聯(lián)合騰訊新文創(chuàng)研究院,邀請三位資深文史專家參與到新版本三分之地的共創(chuàng)中,其中包括復(fù)旦大學(xué)教授葛劍雄,該新聞一時引起熱議。作為頗具熱度的手游,《王者榮耀》因游戲人物有許多改編自歷史人物而在近年來屢屢陷入爭議。“荊軻是女的,詩仙李白成了刺客,扁鵲能用毒”,這些與史實不符的改動容易誤導(dǎo)低齡玩家對歷史的認(rèn)知。此次邀請資深人文學(xué)者擔(dān)任顧問,也被許多媒體解讀為為游戲涉及歷史文化方面的內(nèi)容和價值觀進行一定的把關(guān)。

相較于僅僅借用歷史元素的《王者榮耀》,還有許多游戲與歷史的關(guān)聯(lián)更加緊密。在《大航海時代》《文明》等作品中,游戲都為玩家搭建了一個元素豐富的舞臺,讓玩家在自主探索中體驗歷史發(fā)展的邏輯。游戲與歷史的關(guān)系,近年來也得到了學(xué)界的關(guān)注。電子游戲?qū)τ谕婕覛v史觀念的影響一定是負(fù)面的嗎?游戲這種功能強大的媒介是否也可以成為歷史學(xué)習(xí)的一種途徑?對于這些問題,不同的歷史學(xué)者有不同的觀點。圍繞游戲與歷史的關(guān)系這一核心話題,我們采訪了葛劍雄和北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教師劉夢霏。


葛劍雄,復(fù)旦大學(xué)文科資深教授,曾任復(fù)旦大學(xué)中國歷史地理研究所、歷史地理研究中心主任,于今年6月?lián)巍锻跽邩s耀·三分之地》游戲顧問。


劉夢霏:北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師,清華大學(xué)歷史系博士。游戲研究學(xué)者,主要以歷史的視角研究游戲的本質(zhì)與社會影響。

破除對游戲的誤解,亟待建立全面的游戲分類體系

新京報:前一陣子葛老師擔(dān)任《王者榮耀》的顧問引發(fā)了社會熱議。《王者榮耀》之前曾經(jīng)因為存在對歷史人物的修改而遭遇過許多質(zhì)疑和批評。你如何看待《王者榮耀》受到的爭議?

葛劍雄:我擔(dān)任“三分之地”新版本游戲顧問,主要的工作是看他們在歷史觀念上有什么問題,然后和他們進行討論。在游戲的價值觀方面,經(jīng)過討論,我覺得沒有什么問題。另外我也提出,要吸取之前的教訓(xùn),不要輕易顛覆公眾對一個歷史人物已經(jīng)形成的印象。比如荊軻是男的,你如果需要女性角色,可以另外創(chuàng)造一個,不必把荊軻改為女性。公眾對于歷史人物已經(jīng)形成的既定印象,不管是真是假,都不希望輕易被改變。

劉夢霏:我覺得它引發(fā)持久爭議的原因可能是,它對許多涉及身份認(rèn)同的重要文化符號進行了改寫。諸葛亮、劉備都是儒家價值觀的重要代表,這些文化符號的調(diào)整就容易引發(fā)爭議。而且對于比較缺乏歷史常識的低齡玩家,確實可能存在一定程度的誤導(dǎo)。

我認(rèn)為有關(guān)《王者榮耀》的很多爭議其實并沒有太多意義。因為《王者榮耀》只是使用了一些歷史人物的符號,這些符號都沒有承擔(dān)太多實質(zhì)的文化意義,大多玩家其實也意識到這些角色與歷史并沒有太大關(guān)聯(lián)。MOBA游戲的優(yōu)勢其實在于對同一個時刻內(nèi)空間中的各種元素的展示,但是它的時間性其實是比較弱的。這類游戲的歷史是由在單局時間內(nèi)玩家的動作創(chuàng)造的,其中的游戲人物其實并不具有自己的歷史。《王者榮耀》本身就是一個“無歷史”的游戲。

新京報:其實不只是《王者榮耀》,整個電子游戲的領(lǐng)域在中國似乎都經(jīng)常遭遇污名化。在中國的語境中,大眾對于游戲的普遍觀念是怎樣的?

葛劍雄:我們國家長期以來有兩條錯誤觀念。第一是認(rèn)為游戲總是不好的,所以非要給它加一點“有用處”的東西才行。人類喜歡玩游戲這是天性,很多游戲是沒有具體好處的,比如小孩子滾鐵環(huán)、跳房子,有什么用處?沒有什么用處。對于游戲來說,無害、能夠放松身心就可以了。第二條是認(rèn)為,成人就應(yīng)該干活,小孩子就應(yīng)該學(xué)習(xí),小孩子分一點時間玩游戲都是不應(yīng)該的,其實這是錯誤的。正確的方法是讓孩子玩游戲時少去考慮學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)的時候就少考慮玩樂,否則兩頭都弄不好。所以,所謂“寓教于樂”是一種理想,和現(xiàn)實是兩回事。游戲的底線就是不能宣揚暴力、不宣揚色情,不能違背一個國家基本的價值觀念。

劉夢霏:在中國歷來對游戲的評價往往都是“不入流”“不務(wù)正業(yè)”,同時也非常擔(dān)心它對社會造成的負(fù)面影響,比如讓孩子沉迷上癮,荒廢學(xué)業(yè)等。這種對待媒介的道德恐慌其實也發(fā)生在電影中,電影剛剛發(fā)明的時候,其實也引發(fā)過歐美社會的道德恐慌。不過有一個值得注意的區(qū)別是,在中國電影是一個徹底的舶來品,它不用受到既有“文化包袱”的影響,我們可以將其作為一個新鮮事物來慢慢形成新的評價體系。

但是,“游戲”其實是一個相當(dāng)古老的文化概念,一直以來占據(jù)中國社會文化主流的是儒家文化,而儒家文化對游戲的評價都比較低,比如“玩物喪志”,對游戲行為進行了道德化的否定。儒家文化的取向比較集體主義:個人為什么要修身?是為了齊家治國平天下,你的自我是在集體之中得到實現(xiàn)的。但是游戲的邏輯是相反的,它永遠首先考慮人自身。一個人在玩游戲的時候,是你自己“absorbed into game”的過程,在游戲之中,玩家已經(jīng)得到了自我實現(xiàn),而不太需要依賴外物了。這就與集體主義的追求相沖突了。儒家對游戲的態(tài)度背后,其實是集體主義和個人主義的沖突。

而這也造就了我們今天游戲產(chǎn)業(yè)的一個現(xiàn)狀。我覺得目前游戲在中國看起來在受眾上是一個大眾文化,但是其實在觀念里一直是一個亞文化。雖然它在經(jīng)濟、文化的各個層面都已經(jīng)開始深刻地影響社會,但是在大眾認(rèn)識上,它還是一個小眾文化,其中的很多概念、認(rèn)識,圈外人都是不了解的。也因此,就和所有的邊緣文化一樣,每次在大眾語境中出現(xiàn)時,都會出現(xiàn)妖魔化和絕對化的表述。從亞文化的角度來看,游戲在社會領(lǐng)域遇到的很多問題都能夠解釋。


電影《刺客信條》劇照。

新京報:北京師范大學(xué)的何威老師曾經(jīng)對1981年到2017年媒體上的游戲報道進行過研究。從他的研究中可以看出,相對于目前社會上存在大量對游戲的批判聲音,在上世紀(jì)90年代電子游戲剛剛開始在中國大陸普及的時候,人們對待游戲的態(tài)度還是非常正面的。這種態(tài)度的變遷背后有怎樣的原因?

劉夢霏:我的感覺是一樣的。上世紀(jì)八九十年代的時候,社會對于游戲的態(tài)度可能比現(xiàn)在更開放一點,當(dāng)時對于游戲有許多豐富的討論,但是很可惜這些討論并沒有被充分地吸收,以至于現(xiàn)在我們每一次遇到與游戲有關(guān)的社會問題,幾乎都在原地踏步。

引起這種態(tài)度變化的一個很重要的原因我覺得是媒介環(huán)境的變化,尤其是游戲紙媒的滅亡。上世紀(jì)90年代的時候中國有非常高質(zhì)量的游戲紙媒,而且這些紙媒的從業(yè)者的素質(zhì)是非常高的,他們會認(rèn)真地區(qū)思考游戲能表達什么,并同時扮演一個優(yōu)質(zhì)游戲與玩家之間的橋梁,培養(yǎng)那個年代玩家的游戲素養(yǎng),使得游戲圈形成一個良性循環(huán)。那個時代的玩家可以非常堅決地對當(dāng)時制作不夠好的游戲比如《血獅》說不,然后進而對游戲廠商產(chǎn)生壓力,讓他們必須得維持一個比較高的水準(zhǔn)。

到了網(wǎng)絡(luò)媒體時代,很多內(nèi)容其實變得快餐化了,這個當(dāng)然也有比較現(xiàn)實的經(jīng)濟因素。以前的紙媒都有上級主管單位,不完全依靠游戲廠家的贊助和支持;但現(xiàn)在的網(wǎng)媒就不太一樣,經(jīng)濟來源的差別使得它們在對游戲進行判斷時更難維持中立。對于玩家來說,有關(guān)游戲的信息源也發(fā)生著劇變。以前玩家真的是通過游戲雜志才能進入到游戲世界,現(xiàn)在訪問信息非常方便,但是恰恰這些最方便獲取的信息卻可能是需要最低認(rèn)知門檻也是最低質(zhì)量的。

當(dāng)然現(xiàn)在其實也有一些好的游戲網(wǎng)媒,比如游研社和觸樂,但是總的來說,游戲廠商和玩家之間的良性循環(huán)有點打破了。而對于玩家來說,玩家的游戲素養(yǎng)其實是需要這些逐漸消亡的游戲媒體來引導(dǎo)的。我剛剛開始接觸游戲的時候,我認(rèn)為游戲和文學(xué)、藝術(shù)能夠提供的美學(xué)和情感體驗是沒有差別的,玩游戲的過程能帶給我非常深層次的精神觸動,這個是我對好游戲的一個判斷標(biāo)準(zhǔn),F(xiàn)在回看,這是因為我成長的時代恰好是中國單機游戲的黃金時代,我們遇到的都是作品游戲。


游戲《血獅》 截圖。

但現(xiàn)在這個時代就不一樣了,因為消費游戲和賭博游戲的流行,很多玩家對游戲的需求可能就是純粹的快感。從某種程度來說,游戲甚至已經(jīng)接近于服務(wù)業(yè)了。前幾天我給一個長期只玩網(wǎng)游和手游的朋友推薦了一個比較難的國產(chǎn)武俠游戲《紫塞秋風(fēng)》,他就說這個游戲怎么新手教學(xué)做得這么差,死了怎么不能復(fù)活?能氪金嗎?很多玩家對游戲的理解正在變得越來越單向度,也越來越缺乏對于不同類型游戲的包容。如果玩家都這么缺乏耐心,真正有志于創(chuàng)作的開發(fā)者也會難以為繼。所以我覺得游戲素養(yǎng)的推廣就非常必要,我們都需要中立、客觀地認(rèn)識游戲的多樣性與復(fù)雜性,并且愿意像對待文學(xué)和電影一樣耐心地對待這個新媒介。

新京報:在污名化之外,我們可以從許多媒體的報道中看到,游戲確實造成了一些負(fù)面的社會問題,你怎么看待這一現(xiàn)象?

葛劍雄:這恰恰說明,我們不要給游戲賦予太多價值觀上的東西,還是和我前面說的一樣,不要突破價值觀底線就可以。游戲本身是中性的,沒有哪個孩子是因為游戲本身玩壞了的。有網(wǎng)癮的孩子主要是家長平時沒有好好教育,孩子沒有養(yǎng)成好的生活習(xí)慣、學(xué)習(xí)習(xí)慣。至于玩游戲把父母的錢都投入到游戲中,已經(jīng)是偷盜行為,跟游戲本身沒有關(guān)系。不要出了事就把責(zé)任全部推到游戲本身。

劉夢霏:回答這個問題必須要提到游戲的分類。我一直覺得建立一個合理的游戲分類系統(tǒng)特別重要。我之前恰好寫了一篇文章專門討論這個問題。比如我們可以從游戲的收費與盈利模式上將游戲分為三類:作品游戲、消費游戲與賭博游戲。作品游戲是一次性付費的游戲。開發(fā)者開發(fā)了游戲,玩家買了,開發(fā)者就能得到收入,這樣開發(fā)者就會有動力去把游戲做得更好,去像創(chuàng)作一個作品一樣打磨游戲。很多單機游戲都是作品游戲,在主機上,我們也看到像《黑神話:悟空》這樣優(yōu)秀的開發(fā)中的國產(chǎn)作品。我認(rèn)為,這也是政府最應(yīng)該通過政策來保護和引導(dǎo)發(fā)展的一種精品游戲,它是真的有文化影響力的。

消費游戲是現(xiàn)在流行手游中很常見的一類游戲,也就是我們說的F2P游戲,免費下載,道具收費。開發(fā)者要直到玩家消費的時候才能產(chǎn)生收入,這也使得這類游戲,雖然也有作品游戲一樣注重打磨的特性,但在打磨的重點不是游戲的表達,而是游戲的經(jīng)濟體系。這是經(jīng)過實踐證明經(jīng)濟效益非常良好的一類游戲,也是現(xiàn)在市場上的主導(dǎo)類型。我覺得消費游戲就像是文學(xué)中的通俗文學(xué),電影中的商業(yè)片,是很有必要存在的;只是現(xiàn)在好的政策和支持幾乎全都給了這類其實不太需要政策支持也已經(jīng)活得很好的游戲,反而擠壓了作品游戲的生存空間。

賭博游戲乍一看很像是消費游戲,但它們之間的核心區(qū)別是玩家的技巧在游戲中能起到多大作用。比如《王者榮耀》就是一個消費游戲,它賣的皮膚是不太影響游戲通關(guān)的,如果你的游戲技術(shù)足夠好,你不用花錢也能玩得很好。但賭博游戲無論披著什么樣的外殼,它的游戲核心都是不依賴技巧的幾率。比如一些抽卡游戲,影響游戲體驗的核心就是“強力的卡”而不是游戲技巧,而且通常情況下可能你付出了時間和金錢,換來的也只是一個“概率”。這類游戲的所有系統(tǒng)都是圍繞著開箱子(lootbox)來建設(shè)的,核心就是要引誘玩家繼續(xù)下注。歐盟已經(jīng)將游戲中的開箱子機制列為明確的賭博機制,這個問題在我國卻仍未引起足夠的重視。

賭博游戲的風(fēng)險和危害其實是非常高的,特別是對于青少年而言;圍繞著游戲發(fā)生的社會悲劇中,一大半都是這種披著游戲外皮的賭博系統(tǒng)造成的。因為玩游戲的人可能并不知道它是一個賭博系統(tǒng)。我認(rèn)為對賭博游戲應(yīng)當(dāng)讓主管賭博的部門來監(jiān)管,給作品游戲更多的發(fā)展空間,從而使游戲真正能成為“文化商品”,而不是披著文化皮的商品。同時,賭博游戲的社會風(fēng)險也應(yīng)由這類游戲開發(fā)商來承擔(dān),媒體在宣傳時也不應(yīng)以這類游戲作為所有游戲的代表。


游戲《這是我的戰(zhàn)爭》。

可玩性與知識性的平衡:游戲可以成為學(xué)習(xí)歷史的重要媒介嗎?

新京報:玩電子游戲會影響玩家的歷史認(rèn)知嗎?波蘭教育部曾將電子游戲《我的戰(zhàn)爭》定為社會學(xué)、倫理學(xué)、歷史學(xué)的官方電子教材,你覺得游戲能否成為學(xué)習(xí)歷史的一種重要的媒介?

葛劍雄:游戲設(shè)定的歷史運行邏輯本身是游戲的邏輯,和真實的歷史發(fā)展差距還是很大的。比如說玩家想體驗秦始皇是怎么治國的,游戲很難表達出秦始皇時期的政治最本質(zhì)的東西。有人說可以通過玩游戲?qū)v史產(chǎn)生興趣,但是有興趣最后還是要通過系統(tǒng)學(xué)習(xí)才能了解歷史。很多人自以為對歷史感興趣,其實可能只是對奇奇怪怪的歷史故事感興趣罷了。

有人告訴我,他對大航海知識的了解,是通過《大航海時代》。借《大航海時代》了解的不是大航海時代,而是普通的航海。大航海時代背后的殖民、侵略、掠奪、擴張,在游戲里學(xué)得到嗎?如果《大航海時代》傳遞了殖民史觀,又恰恰證明通過游戲可能會學(xué)到錯誤的價值觀念,或者是學(xué)到假的歷史。有人認(rèn)為游戲一定要講歷史,這是錯誤的。游戲主要的功能是娛樂,不適合講歷史。很多人一直認(rèn)為歷史故事就是歷史,但真正的歷史是很嚴(yán)肅的。游戲不能代替嚴(yán)肅正規(guī)的歷史學(xué)習(xí),這一點我直到現(xiàn)在都很堅定。

這也是為什么我認(rèn)為“寓教于樂”這種理念最多只會出現(xiàn)在學(xué)習(xí)的初級階段。在大學(xué)我教中國歷史,就應(yīng)該認(rèn)真開一門中國歷史課程,寫一本系統(tǒng)的歷史書。而如果要把它編成游戲,首先,不是所有人物都能編進去。其次,這要多花費幾倍的時間、精力,沒有必要,也不現(xiàn)實。對于學(xué)生來說,打一個小時游戲可能未必能很好地掌握一個史實,專門系統(tǒng)學(xué)習(xí)可能5分鐘就學(xué)會了。

你提到波蘭將電子游戲拿來做歷史教學(xué),我首先想提問的是:這款游戲好玩嗎?銷量是多少?打分高嗎?有一些游戲更多應(yīng)該被稱為教學(xué)輔助,這類游戲其實并不以傳授知識為目的,因此才能做到可玩性比較高。講知識的游戲會有吸引力嗎?我比較懷疑。一款游戲好不好玩可以由玩家來評判。但是這款游戲的歷史是不是符合歷史、是不是有教育意義,不應(yīng)該由玩家來打分,而應(yīng)該由歷史學(xué)家來打分。

游戲如果希望有教育意義,是要傳遞一種正確的價值觀,比如其中出現(xiàn)的正面人物應(yīng)該是會最終戰(zhàn)勝反面人物。可是游戲的可玩性要求往往需要游戲能夠保持很大的競爭性和不確定性,這很難保證其傳遞的價值觀念是正確的。所以游戲的可玩性和教育性是有沖突的。如果波蘭政府認(rèn)可了這款游戲可以進入歷史教學(xué),也許說明這個游戲本身平衡得比較好。但這樣的做法能普及開來嗎?

有人把游戲和我們作為教學(xué)輔助的紀(jì)錄片相比,這其實也不準(zhǔn)確。比如說BBC拍了很多歷史紀(jì)錄片,很受歡迎,在歷史事實層面也是很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)。在歷史學(xué)習(xí)方面,我們看書、看紀(jì)錄片,是比玩游戲好得多的方式。


《三國志14》 截圖。

劉夢霏:我認(rèn)為,游戲加入歷史教學(xué)可以補足我們目前歷史教學(xué)中一塊缺失的部分,就是“歷史感”的培育,我們目前只是在教學(xué)生歷史“知識”,卻很難培養(yǎng)學(xué)生對于歷史人物在當(dāng)時情境下的切身感知——因為我們沒辦法把學(xué)生們傳送回過去。只是教知識,學(xué)生們對歷史的理解其實很容易被簡化,遵循一個固定的線性敘事,和自身的生活體驗很難發(fā)生生動的關(guān)聯(lián)。而游戲在最大限度上充當(dāng)了一個歷史實驗室,讓你在親身參與中去理解歷史博弈的一些基本邏輯,去體驗其中的復(fù)雜性,并讓自己設(shè)身處地地在那個歷史情境中形成自己的判斷。

我曾經(jīng)利用游戲《大航海時代4》來開展本科生的歷史教學(xué),具體的模式就是把學(xué)生分成兩組,一組會抽到哥倫布的航線,一組會抽到達伽馬的航線,這兩組會分配到不同的史料包。然后他們會兩組有不同的第一手史料的史料包。這兩組學(xué)生的任務(wù)是必須要在6分鐘之內(nèi)航完各自的航線,要求是在游戲中必須完整航完史料包中哥倫布經(jīng)過的港口。如果史料里有,但游戲里沒有的就可以忽略,但是他一定要在時間限制下航行出來--這是用游戲里的自動航行時間算過的,也是增添競爭感的限制條件。由另一組學(xué)生拿著這一組學(xué)生的海圖來打分。每組學(xué)生都必須要有一個船長,一個大副,剩下的是船員。只有船長一個人能上臺,大副會在旁邊幫他看坐標(biāo),下面的組員會及時地把航行信息遞給大副。

當(dāng)時有一名體驗了這個課堂的學(xué)生給我寫的反饋中有一段話很打動我:“以前我們學(xué)習(xí)歷史時,總覺得歷史是寫定的、是注定發(fā)生的;但今天我們組在游戲中一再嘗試,一再失敗……最后也沒想到真能在規(guī)定時間內(nèi)發(fā)現(xiàn)新大陸,我覺得主要還是靠那陣碰巧的海風(fēng)……我想哥倫布當(dāng)年發(fā)現(xiàn)新大陸時,也許也是同樣的偶然和必然結(jié)合的狀況。”我當(dāng)時感覺特別欣慰,經(jīng)過這樣一個親身體驗的過程,其實他就獲得了一種基于體驗的對于歷史的理解。


游戲《大航海時代》截圖。

新京報:你剛剛提到在歷史教學(xué)中融入游戲元素的嘗試,對于將游戲與歷史教學(xué)相結(jié)合,有什么好的建議?在歷史課堂中正式引入游戲作為教學(xué)媒介,有什么獨特的好處?

劉夢霏:我們不能指望游戲本身直接幫助學(xué)生們理解歷史,需要老師去輔助和引導(dǎo)。我覺得《大航海時代》那次教學(xué)的嘗試之所以是比較成功的,是因為我給學(xué)生們使用了一個“沒有權(quán)威”的規(guī)則體系,老師全程在旁邊觀看,整個運作過程讓學(xué)生們自己去探索。我前面提到過,游戲是需要開發(fā)者和玩家共同完成的,所以如果將其引入教學(xué),就要賦予學(xué)生-玩家以更多的自主性。在游戲的選擇上,原則就是“一定要選擇最合適的游戲來教學(xué)”。Game Studies期刊的主編阿爾薩斯教授曾經(jīng)說,如果要教浪漫主義,就讓學(xué)生去玩《上古卷軸:天際》。如果要是讓人思考艱難處境下的倫理問題,就可以讓他們?nèi)ネ妗缎惺呷狻罚曳浅Y澩?/p>

另外,在游戲應(yīng)用于歷史教育這一點上,我不太支持大家都去搞教育游戲或者嚴(yán)肅游戲。游戲本身就是一種“數(shù)字文化遺產(chǎn)”,它本身有著自己的豐富性和生命力。重要的是發(fā)揮出我們已經(jīng)有的這些經(jīng)過現(xiàn)實驗證的最好的游戲的教育生命力,而不是花費大量時間和金錢去開發(fā)一些雞毛蒜皮的“教具”。當(dāng)然,《大航海時代》的課堂只是一個嘗試,如果希望真正讓這個想法成為常規(guī)教學(xué)實踐,需要考慮更多微觀的教學(xué)法的問題。

如果能夠持續(xù)地落實,那么我想游戲引入歷史教學(xué)的一個獨特的好處是它能夠幫助我們獲取一些寶貴的教學(xué)反饋。比如圍繞《大航海時代》的游戲設(shè)計一個相對長期的課程,可以先布置學(xué)生去看那個時代的文化史、政治史、軍事史和物質(zhì)史,然后指出這個游戲在再現(xiàn)歷史上有哪些問題。接下來會跟進一個大的作業(yè),讓學(xué)生參與一些設(shè)計。作為教師,你能夠在這個過程中看到學(xué)生經(jīng)過個人體驗后的歷史觀到了一個怎樣的程度,這個過程也能反映出他在課堂上對哪些部分的內(nèi)容記憶和理解比較多一點。


《上古卷軸:天際》截圖。

“體驗真實”:游戲能提供傳統(tǒng)歷史教學(xué)難以培養(yǎng)的歷史感

新京報:在葛老師擔(dān)任《王者榮耀》顧問之后多家媒體都采訪了他,他也多次表示游戲沒必要承擔(dān)歷史教學(xué)的責(zé)任,通過游戲?qū)W習(xí)歷史也并不可行。我閱讀過你的博士論文,主標(biāo)題叫“游戲入史”,你的觀點似乎和他恰好相反。在你看來,“游戲入史”具體指什么?

劉夢霏:首先我個人非常尊重葛老師,但是對于他的觀點我并不贊同。如前所述,我覺得《王者榮耀》可能確實不適合承擔(dān)歷史教學(xué)的責(zé)任,但是據(jù)此認(rèn)定所有的游戲都不適合學(xué)習(xí)歷史就有失偏頗了。我們在學(xué)習(xí)文學(xué)時也需要語文課的引導(dǎo),那為什么游戲就應(yīng)該單獨發(fā)揮歷史教育的功能呢?

所謂“游戲入史”絕不僅僅是指它可以幫助玩家了解歷史,它還可以作為一種重要的“史料”。電子游戲確實很難完全反映真實的歷史,但有時候這種對歷史元素的虛構(gòu)反而會彰顯出游戲?qū)τ跉v史研究獨特的價值。你剛剛提到我的博士論文,它主要討論的是“德魯伊”這個古代督伊德教的大祭司如何被現(xiàn)代人從歷史長河中打撈出來重新進行建構(gòu),我們會在包括《魔獸世界》等大熱的游戲中發(fā)現(xiàn)它的現(xiàn)代形態(tài),F(xiàn)代人并不是去發(fā)現(xiàn)真實的“德魯伊”傳統(tǒng),實際上是在“發(fā)明”新的傳統(tǒng)。這和我長期處理的“偽史”主題相關(guān),“偽史”、神話、謠言這些傳統(tǒng)歷史學(xué)可能不喜歡處理的部分,恰恰是我關(guān)心的部分。對于歷史研究來說,史實當(dāng)然非常重要,但是史實本身也是被建構(gòu)的,這些建構(gòu)的結(jié)果很可能虛妄而荒唐,但建構(gòu)本身反映了特定社會的精神狀況。

游戲這種媒介表達的可能不代表史實,但這不代表我們不能從游戲中發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實的社會心態(tài)。德魯伊這個形象,不同時代的人們對它進行建構(gòu)的心理動機是不同的。17-19世紀(jì)的時候,德魯伊在浪漫主義復(fù)興運動的很多作品中頻繁出現(xiàn),像愛爾蘭詩人葉芝的很多詩作里就經(jīng)常會有德魯伊的形象。那個時候德魯伊作為凱爾特傳統(tǒng)的代表,其實成為了愛爾蘭、蘇格蘭、威爾士對抗強力英格蘭傳統(tǒng)的一個精神紐帶。它在那個時期的復(fù)興與民族認(rèn)同的建構(gòu)息息相關(guān)。而德魯伊形象在游戲中的復(fù)興,反映的又是一種我們這個時代的特殊需求:對“自然”的渴望。這個時候它和民族認(rèn)同其實并沒有太大的關(guān)系,游戲中的德魯伊大多具備的技能是變身成熊、樹人,是一個“自然保護者”的形象。

對未經(jīng)工業(yè)化污染的自然的擁抱,其實反映了現(xiàn)代社會中的人們對前現(xiàn)代社會的一種“田園牧歌式”的想象,一種“鄉(xiāng)愁”。而游戲恰好對應(yīng)著現(xiàn)代的督伊德教徒們的環(huán)保行動。其實我們都知道,所謂的“過去”、“鄉(xiāng)村”、“田野”都沒有游戲里描繪的這么美好,但我們會把這些歷史中我們認(rèn)為美好的要素拿來重組,以滿足我們當(dāng)下的心理需要。在游戲里,發(fā)生著過去與現(xiàn)在的深層次互動。


電影《頭號玩家》劇照。

新京報:歷史學(xué)界的“新文化史”轉(zhuǎn)向更加關(guān)注除了宏觀的政治史、經(jīng)濟史之外的日常生活、社會心態(tài)的歷史。我感覺你所提倡的“游戲入史”與之有相似之處,這種視角對于我們看待歷史的視角轉(zhuǎn)換有怎樣的貢獻?

劉夢霏:對于歷史研究來說,目前最常用到的傳統(tǒng)史料當(dāng)然是文本,但是并不只有文本才值得看。新文化史和后現(xiàn)代史學(xué)都主張歷史研究的視點下移,從關(guān)心王侯將相到關(guān)心普通人的日常生活,也因此誕生出了微觀史與心態(tài)史這樣的領(lǐng)域。但這類新的普通人的歷史其實是不容易寫的,主要是史料基礎(chǔ)比較薄弱,畢竟普通人的歷史記錄很不容易留存下來。在這個背景下,我們應(yīng)該意識到游戲?qū)v史研究的重要性——游戲可以成為心態(tài)史和微觀史的一種非常好的史料。

游戲首先就是普通人的,真正被銘記的游戲一定是能夠在普通人中流行的。游戲就像一個時空膠囊,濃縮著特定時代流行于普通人中的時代心態(tài)。比如說,我特別喜歡的一個游戲是1996年發(fā)售的《中關(guān)村啟示錄》,那個時候其實剛好也是北京中關(guān)村開始蓬勃發(fā)展的時候。你會在里面扮演一個中關(guān)村的小老板進行創(chuàng)業(yè),你能在里面窺見非常多那個時代特有的痕跡,比如盜版光盤。

相較于電影、小說,游戲的“作者感”是最弱的,它從一開始就是需要玩家自己的意志去參與的。小說和電影可能可以為作者本人創(chuàng)作,但游戲一定是為了與玩家發(fā)生共鳴,這種共鳴就可以成為我們了解某個時代普通人心態(tài)的門徑。而游戲作為一種全新的史料最大的價值,也在于可以讓玩家在角色和扮演的互動中去感知歷史,通過游戲的沉浸式的體驗去對歷史形成自己的理解。比如當(dāng)你進入《文明》中,你可能不是在經(jīng)歷一段真實的歷史,但是你在親身體驗不同的國家之間的博弈,那些政治經(jīng)濟元素之間的相互制約是很接近歷史運行的邏輯的。歷史的“事實真實”非常重要,但是游戲能夠提供另外一種十分重要的歷史的“體驗真實”。


游戲《中關(guān)村啟示錄》截圖。

新京報:你提到玩家在沉浸式的體驗中能夠培育起對歷史更強烈而鮮活的感知,但這種強烈的歷史感知是否也潛藏著更大的傳播危險歷史觀的風(fēng)險呢?比如,在游戲研究的論文集《Playing with the past》中,就有學(xué)者指出《文明》系列中的一些作品其實是站在殖民者的價值觀立場上,只著眼于文明宏觀尺度的發(fā)展,而個體的人只是數(shù)字。

劉夢霏:我覺得歷史觀和道德觀是需要區(qū)分來看的,上面提到的這些可能更多是倫理學(xué)討論的道德觀的部分。歷史觀指的應(yīng)該是對歷史的理解,比如對歷史時間的理解。中世紀(jì)的歷史觀中,時間概念和現(xiàn)在就不一樣,它的時間靠教堂的鐘聲控制。在你提到的《Playing with the past》那本書里面有一個概念叫做“新中世紀(jì)主義”(New Medievalism),指的是中世紀(jì)在各個不同的游戲電影里面的展現(xiàn),其中DND游戲就是一個特別重要的部分。比如游戲《博德之門》,它展現(xiàn)的就是一個原汁原味的中世紀(jì)社會,不僅是外觀上,而且人物的思維和行動方式——包括道德體系——都是中世紀(jì)的。在游戲里你就能看到,大家真的就會像中世紀(jì)那樣因為非常雞毛蒜皮的事情把人分成不同的派別,由此來決定你是被放火燒死,還是被認(rèn)定為好公民。這些可能并不一定符合我們現(xiàn)在的“道德觀”,但卻是符合中世紀(jì)的歷史觀的。

其實,你說的風(fēng)險,任何媒介形式的歷史都存在,比如也有很多歷史是用統(tǒng)治者的視角寫的,在里面?zhèn)體的人也是沒有地位的。不過在游戲里,其實玩家反倒有可能通過探索不一樣的歷史發(fā)展模式,對歷史觀做出自己的判斷。游戲其實并不是直接給予你一個敘事然后讓你接受某種觀念,而是允許你做出自己喜歡的解讀。


《Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History》 .Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B.R. ,Elliott Bloomsbury Academic,2013。

而且歷史其實包含著大量的偶然性,游戲呈現(xiàn)的豐富元素其實必然會涉及到這些重要的“偶然因素”的再現(xiàn),比如環(huán)境。環(huán)境有時候是被我們忽視的重要歷史推動力,這就像《水滸傳》中梁山好漢被收編之后,政府的第一個動作是派人去把梁山泊給填了。有時候一個特定的自然環(huán)境對一個自足政治體的發(fā)展非常重要。再比如我前面提到的,大航海時代哥倫布乘坐的是帆船,風(fēng)的不確定因素影響非常大。而這些偶然元素都會在游戲中被呈現(xiàn)并切實地影響玩家的行動。游戲恰恰可以幫助我們想象,如果沒有某個偶然事件,歷史可能會有什么面貌。

歷史的必然性與偶然性:什么樣的游戲最適合玩家體驗歷史?

新京報:你提到歷史的偶然和必然,我個人一直覺得,游戲和歷史在結(jié)構(gòu)上有相似之處,游戲有一個制作者,本身有一個提前設(shè)置好的固定敘事,但是玩家其實是一個游戲作品的共同作者,而他們是游戲中的“不確定性”,這其實非常類似于歷史的必然性與偶然性的結(jié)合。你覺得什么樣的游戲最適合玩家體驗歷史?

劉夢霏:我比較想討論的是什么樣的游戲類型可能更適合表現(xiàn)歷史。其實P社的一些游戲雖然致力于模擬歷史,但始終是不可能模擬完全真實的歷史的,因為要素過于復(fù)雜,而且很多時候也會犧牲可玩性。這種歷史模擬(history simulation)類的策略游戲就是希望做一個歷史模擬器,能夠把那個時代種種分散復(fù)雜的細(xì)節(jié)包括進來,然后生成歷史。我覺得這個里面的可行性不足不僅是計算機算力不夠,也有我們對歷史的理解和想象力也不夠的問題。

我之前覺得RPG(角色扮演類)游戲和一部分冒險游戲都屬于敘事性比較強的類型,既有比較強的可玩性,又能夠用來幫助玩家體驗歷史,不過RPG與ADV(日式冒險游戲)類型的問題是它不可避免的仍然是比較遵循一個線性的敘事,而且無論如何都會聚焦在某幾個核心人物身上。

我最近開始覺得,戰(zhàn)棋游戲在歷史表達上的潛力其實還是很大的,像《火焰紋章之風(fēng)花雪月》,就既能夠呈現(xiàn)大時代的格局又能夠關(guān)照到多個勢力之間,多個人物之間的復(fù)雜互動。而且戰(zhàn)棋游戲能比較好地兼顧預(yù)設(shè)敘事和生成敘事這兩種敘事模式,玩家選擇不同人物上陣作戰(zhàn)時,能比較自由地看到各個人物不同立場之間的沖擊與交匯,很有意思。 


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