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別再妄自菲薄,秒殺日本單挑歐美,全球游戲產業(yè)格局全看中國眼色

時間:2020-12-01 15:01:38  編輯:admin字體:
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世界上第一款電子游戲誕生于62年前,而電子游戲行業(yè)真正成建制的出現,距今也不過四十來年,但游戲行業(yè)的運算平臺與地域中心卻戲劇性地經歷了多次變遷。

斗轉星移,在從主機到手機的游戲平臺遷移進化中,就像中國飛速增長的GDP,一個令人訝異卻又不得不承認的現實就是,如今的中國游戲產業(yè)似乎在悄然間站上了世界行業(yè)之巔。


索尼PS5正式發(fā)售,主機戰(zhàn)爭進入第九世代。首發(fā)即告罄,市場上呈現出一機難求的熱潮,盡管PS5是有史以來第一臺沒有護航作品的游戲主機。

與次時代主機平臺的孤膽獨行所形成鮮明對比的是,手機游戲行業(yè)在吸金的道路上越跑越快。不久前,Sensor Tower公布全球最賺錢的手游前三分別為2.45億美元的《原神》、2.16億美元的《王者榮耀》和1.95億美元的《和平精英》。


是的,你沒看錯,中國手游包攬世界前三,至少在收入上,中國已經成為了無可爭議的全球游戲霸榜天王。

我知道各位游戲婆羅門們要按捺不住了,"手游算什么游戲"、"買斷制之外都是異端"、"氪金游戲就是老虎機"等等"友善之語"即將噴涌而出。

但請大家稍安勿躁,且聽電科技一一道來。

游戲——是藝術,更是商品

一直以來,游戲軟件都被視為一種特殊的商品,它不提供人們生活的必備要素,單純只是一種娛樂消遣。


雖然第一款電子游戲《Tennis For Two》界面粗鄙,雅達利平臺的游戲大都是這樣的極端簡陋。但在任天堂入局游戲行業(yè)之后,一切有了新的定義和開始,電子游戲被逐漸賦予了越來越多的額外屬性,不但游戲性得到了加強,聲畫表現也開始了不斷迭代,甚至獲得了"第九藝術"的美稱。

在第八世代,PS4、Xbox One X已經可以憑借即時演算做出媲美3D動畫的游戲畫面。Epic的虛幻5引擎技術演示顯示,PS5、Xbox Series X第九代主機甚至可以直接在游戲里表現出影視級別的超高精度模型,玩家根本看不出是游戲畫面。


因為畫質、劇情等因素,也包括主機更強的儀式感在內,當這些元素合力,主機游戲就一直有站在游戲行業(yè)鄙視鏈頂端的理由。

事實上也的確如此,游戲主機游戲代表著游戲行業(yè)的發(fā)展方向,也集中了游戲行業(yè)更多的傳統(tǒng)大牌廠商和熱門IP。

世界上沒有第二個廠商可以做出《塞爾達:荒野之息》和《馬里奧奧德賽》,也沒有另一個工作室可以開發(fā)出《神秘海域》和《美國末日》。


《塞爾達》、《馬里奧》的關卡、謎題設計充滿了精雕細琢的匠人理念;《神秘海域》的恢弘畫面則完全可以被稱為藝術品;《美國末日》的則以蕩氣回腸的劇情獨具一格,憑借游戲的強烈?guī)敫袪I造出連影視作品也會退避三舍的大制作。

游戲玩家對手機游戲為何會有一種先天性鄙夷,大抵源自于此。他們甚至會普遍認為手游是一種異端,是一種低技術含量的流水線產品,"傳統(tǒng)游戲廠商只是不屑于做罷了"。似乎任天堂、索尼、卡普空等傳統(tǒng)游戲廠商只要放下身段,就能實現對手游行業(yè)的降維打擊。

天生高貴卻虎落平陽。手游和主機游戲的兩撥玩家,從來都沒在同一個維度上展開過討論。那么,主機游戲只要下放到手機,手機游戲就一定會潰不成軍,事實真是這樣么?

游戲大廠≠手游大廠

任天堂自始至終沒有將旗下游戲的核心玩法搬上手機平臺,索尼在Xperia Play游戲手機遭遇惡評后對手游也是興趣寥寥,反倒是第三方廠商對手機游戲垂涎欲滴。


卡普空在Java時代就對手機游戲開始投入,甚至推出過塞班版及iOS版生化危機4,還將曾經拯救PSP的《怪物獵人2G》搬到iOS/Android平臺,但是卻因為水土不服沒有掀起什么波瀾。

倒是2011年推出的兒童女性向社交游戲《藍精靈村莊》墻內開花墻外香,為卡普空小賺了一筆,但也因為誘導兒童付費遭到了蘋果的制裁。

此后,卡普空在手游市場再無建樹,游戲紛紛停止運營,借著卡牌游戲東風推出的TEPPEN雖然擁有不錯的素質,但也因為平衡性等問題很快泯滅與眾人。

日本傳統(tǒng)游戲大廠轉型手游,科樂美(KONAMI)是繞不開的存在。

從街機時代一路走來,科樂美手握《合金裝備》、宅男心頭好《愛相隨》、恐怖游戲扛把子《寂靜嶺》,以及2D游戲巔峰《惡魔城》等大IP,卻因為于2015年開始正式轉型手游,引發(fā)了明星制作人小島秀夫、五十嵐孝司、內田明理直接告辭走人。


科樂美為何要轉型手游,主要是因為主機游戲實在太燒錢了,一個《合金裝備V》的開發(fā)經費就要8000萬美元,制作周期還長到離譜,用主機游戲跪著掙錢哪里有手機游戲躺著掙來得舒服呢?

不幸的是,更換了賽道的科樂美卻極度水土不服,沉沙折戟。

就說迷倒無數宅男的《愛相隨》吧,三位女主角在全球都擁有大量的擁躉,不對,應該說是老公,包括中國市場。得益于NDS的破解,《愛相隨》在中國人氣不低。

2019年10月,《愛相隨Every》手游正式開服。但是卻一路麻煩不斷,網絡延遲、游戲Bug層出不窮,加上科樂美近乎瘋狂的騙氪行為——女主一套圣誕服裝就要40萬日元,很快就讓這款游戲的壽命走到了盡頭。


運營僅半年,今年5月26日,《愛相隨Every》正式停服,廣大粉絲就這樣與"老婆"天人永隔。TapTap游戲評論里,有位用戶的留言更是讓人哭笑不得:"我為這游戲充了一年的加速器還沒到期呢……"

有趣的是,時隔五年后,《合金裝備V》再次放出更新,高人氣角色靜靜成為可操控角色,不禁讓人浮想聯翩,科樂美這是要放棄手游,重啟《MGS》系列嗎?

大量鐵一般的事實證明,盡管存在著種種看不見的鄙視鏈,但是主機游戲之于手機游戲并非是"降維打擊",他們之間還是有著一條天然的鴻溝,雙方的角色難以相互轉換,傳統(tǒng)主機游戲廠商甚至都不具備無縫切換至手機平臺的能力。

就像馬云在二十年前說的那樣,"鯊魚確實厲害,但是在長江里,它肯定打不過鱷魚"。

游戲鄙視鏈?不存在的!

不只卡普空和科樂美,曾經業(yè)界也在普遍認為,手機游戲將與主機游戲逐漸走向趨同。

育碧旗下的GameLoft就曾專注于將主機熱門游戲IP移植至手機平臺,《狂野飆車》、《刺客信條》、《孤單車神》、《現代戰(zhàn)爭》、《地牢獵手》、《變形金剛》、《蜘蛛俠》、《彩虹六號》、《真實足球》、《分裂細胞》等等游戲都曾被搬上手機平臺。

然而,隨著免費游戲的興起,GameLoft越來越邊緣化,2014、2015年連續(xù)兩年虧損之后,被維旺迪一舉收購,公司創(chuàng)始人米歇爾黯然離開。


時至今日,手機游戲早已與先前的主機游戲成長為兩大完全不同的物種,主機游戲的買斷制,甚至訂閱制在手機平臺都遭遇了失敗,手機免費游戲逐漸成為游戲行業(yè)的主流運營方式,并且與買斷制游戲呈現出絕對的此消彼長趨勢。

據游戲數據統(tǒng)計公司SuperData Research公布的數據顯示,2019年全球免費游戲營收為871億美元,同比上漲6%;付費游戲總收入僅為189億美元,同比下降5%。

從數據來看,原教旨的游戲"婆羅門"們所極端鄙視的游戲免費、道具收費模式早已經反客為主,成為碾壓"第九藝術"的行業(yè)主流。

電科技認為,這并非是玩家的品味倒退,相反,這顯示了游戲群體的極速擴張,致使游戲在整體形態(tài)上發(fā)生了根本性轉變。

而且,這一個過程是始終在發(fā)生,枝繁葉茂到從未停止生長。

老玩家鄙視新玩家、老游戲玩家鄙視新游戲玩家、老平臺玩家鄙視新平臺玩家,只是不同的游戲群體之間毫無意義的意識對立。

電科技在此拋出一個也許會被爆錘的論調:所謂的游戲圈鄙視鏈,只是游戲玩家群體拓展、游戲類型演變催生的一個副產品,本身并沒有體現出任何價值。

上世紀八九十年代,游戲價格昂貴,游戲空間受到限制,游戲開發(fā)商只能把游戲難度無腦調高,抻長關卡,以極低的容錯率、極重的死亡懲罰和極高的游戲難度來掩飾游戲本身的拓展性不足,從而保證玩家足夠的游戲時間。

換言之,變態(tài)的游戲難度是廠商為了提升游戲留存度而設置的一個小把戲。

如今的游戲時長越來越短,難度也越來越偏向于休閑。一個時代就此劃過,從偏重挑戰(zhàn)向偏重體驗進行了大轉折。

《魂斗羅》三條命通關你可能需要練習一個月,《生化危機4》的第一次通關通常需要二三十個小時,《使命召喚4:現代戰(zhàn)爭》的單人劇情就需要不到十個小時,《英雄聯盟》一局需要30分鐘,《王者榮耀》15分鐘就夠了,《部落沖突》甚至限時三分半鐘。


玩家的游戲時間越來越碎片化,豐富的娛樂方式及不富裕的閑暇時光,讓很多玩家更期待在游戲中獲得唾手可得的快樂——延遲滿足在當下不再是一種獎勵,而是一種奢望,玩家等不及,廠商等不了,大家都想快點兒進入到"付費就能得到快樂"這個主題中來。

滿地的奶頭樂,直接導致了延遲滿足的消失。無需哀嘆,品種繁多的娛樂項目是社會進步的標志,也是玩家需求的正常變遷,也正是因此游戲玩家才得以大大擴張,游戲也可以是手殘黨們的福利。

史上銷量最高的游戲主機PS2,全球賣出1.58億臺,那時基本還不存在手機游戲。但是在手機游戲平臺的吸引力之下,如今全球的游戲玩家已達30億,幾乎全民皆玩家。

主機游戲婆羅門們嘲笑手機免費游戲玩家沒有品位,本質上還是一種來自于上古的殘存優(yōu)越感在作祟,類似于"你有錢怎么了,我祖上還中過舉人呢"。

都是娛樂載體,誰說京劇就一定比流行音樂高級呢?倒退一百多年,周杰倫就是當年的譚鑫培。

主機玩家并不比《王者榮耀》玩家更高貴。事實上,及時滿足用戶需求的手機游戲才更多預示出了游戲行業(yè)的未來。

誰是游戲行業(yè)大贏家?中國!

手機免費游戲的收入已大幅超越主機、PC收費游戲。我們不妨再看看手機免費游戲中,全球收入TOP 10分別都有誰?

榜單如下:《堡壘之夜》、《地下城與勇士》、《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《糖果粉碎傳奇》、《口袋妖怪Go》、《穿越火線》、《FGO》、《和平精英》和《守望黎明》。


在這十大游戲中,有四款產自中國,騰訊的三款大作和龍創(chuàng)悅動的《守望黎明》入選。如果再加上騰訊代理的DNF、穿越火線,其實應該是共計六款。

這是2019年的榜單,2020年的榜單大概率還要再加上《原神》。

可以看到的是,全球游戲行業(yè)已經呈現出向中國市場一邊倒的傾向了。當然,不止是手機游戲,作為全球增長最快的游戲市場,中國也日漸受到主機、PC游戲廠商的青睞,最直觀的表現就是游戲文化的步伐明顯加快。

前兩年玩家還要到Steam上給游戲打差評,如今游戲全區(qū)中文越來越普遍。

這些轉變與中國玩家越來越具有經濟能力戚戚相關。有趣的是,游戲廠商的目光會隨著市場轉動,而市場又與當地生活水平直接掛鉤。

雅達利崩潰之前,美國是游戲行業(yè)的絕對中心;任天堂在日本崛起,也正好是日本經濟起飛的上世紀80年代;日本經濟陷入失去的30年,游戲開發(fā)又要按照北美玩家的口味去設計。


雅達利時代,日本游戲還不存在;任天堂和索尼時代,美式游戲可以與垃圾劃等號,史克威爾、卡普空、科樂美、世嘉等日廠百花齊放;等到日本經濟衰落,美式RPG、車槍球成為了游戲行業(yè)的主流,EA、動視、R星、育碧、B社迅速做大。

從這個角度來看,中國游戲的崛起,其實也是中國經濟騰飛的必然結果,中國游戲公司與中國游戲走上主流也只是時間問題而已。

經濟基礎決定游戲上層建筑

游戲與電影等文化產品高度相似,首先要有目標市場,才能就碟子下筷。

漫威超英電影面向全球市場,才敢投入數億美元制作經費。

而日本電影卻因為走不出去,只能越來越圈地自萌。

游戲也是一樣,米哈游之所以敢投入1億美金開發(fā)《原神》,是因為原神本就已經面向到了中國7億玩家這樣一個巨大市場,至于在海外也取得極佳業(yè)績,完全可以算作"意外之財"。


不得不提的是,《原神》在日本市場也取得了營收第一的佳績。要知道日本可是"二次元"文化的發(fā)祥地。但是因為日本受眾有限(畢竟總人口也就1.8億),日本廠商反而不敢在二次元游戲上進行大手筆投入,最終走入一個負面循環(huán)。

相反,中國游戲廠商面對巨大的本土市場,敢于進行大投資開發(fā)高品質手游,最終游戲不但在本土大賣,還能到海外吸金,然后收入又可以進一步投資到游戲研發(fā)中,從而走入一個螺旋上升的正向循壞。

有了中國市場這顆大樹,哪怕是面向二次元小眾人群的游戲,也可以做出全球爆款。

不夸張地說,國產手游在技術力和運營能力上已經實現了對海外游戲的全方位碾壓,中國游戲出海,對海外市場而言,已經是一種降維打擊。凡是在中國市場打磨過的游戲,經過7億玩家驗證的運營、盈利模式,在海外市場就是無堅不摧,無往而不利。

當游戲褪去了第九藝術的溢美之詞,摘掉了關于娛樂方式的高貴頭銜,它也越來越接近一件普通的商品。中國人出品的游戲也正像中國制造的工業(yè)品一樣,全球流行。

游戲的這一路徑與中國手機在全球市場的發(fā)展軌跡高度一致,中國作為全世界唯一擁有全部工業(yè)門類的國家,作為文化輸出一部分的游戲產品自然也不在話下。

事實上,動視的《使命召喚移動版》就找到開發(fā)過《全軍出擊》的騰訊天美工作室進行開發(fā),在去年10月上線后,兩個月下載量超1.7億次,收入超8700萬美元,成為動視業(yè)績增長最大動力之一。

暴雪的招牌IP《暗黑》也找到了國內的網易合作聯合開發(fā)手機版《暗黑不朽》,雖然在兩年前公布之初遭到了PC玩家的抵制,但在一番內部測試后,得到了玩家"極具熱情"的反應,暴雪總裁兼CEO丹尼爾·阿萊格里對此是贊不絕口。

中華民族正在不可阻擋地走向全面復興,風靡世界的中國游戲產業(yè)只是其中的一塊縮影。 


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