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半月談:電子游戲困擾家庭教育,電競(jìng)培訓(xùn)是“解藥”嗎?

時(shí)間:2021-03-10 15:49:04  編輯:admin字體:
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半月談微信公號(hào)3月10日消息,針對(duì)電競(jìng)這一“Z世代”喜聞樂見的國際交流新形式,聯(lián)合國原副秘書長(zhǎng)金垣洙認(rèn)為,全球疫情背景下,電競(jìng)作為一種無接觸又考驗(yàn)心智的新興競(jìng)賽項(xiàng)目,能幫助更好地連接人心。在我國,電競(jìng)一路狂奔,相關(guān)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,為電競(jìng)正名的呼聲澎湃響亮。與此同時(shí),逐漸被社會(huì)主流接納的電競(jìng),也給青少年家庭教育帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。


1、電競(jìng)培訓(xùn)意外演變成電競(jìng)“勸退”
成都一家電競(jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)推出培訓(xùn)業(yè)務(wù),本來旨在為電競(jìng)儲(chǔ)備人才,但令人意想不到的是,絕大部分學(xué)員短期體驗(yàn)后紛紛失去玩游戲的樂趣而選擇主動(dòng)退出。
“兒子說考不上高中也沒事,當(dāng)游戲主播、電競(jìng)選手不需要學(xué)歷,初中畢業(yè)就夠了。”一位母親向這家電競(jìng)教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)人侯旭訴苦,“我想讓他到你這來培訓(xùn)一下,讓他認(rèn)識(shí)到自己不適合做電競(jìng),就能好好讀書。”
培訓(xùn)采取全日制教學(xué),模擬職業(yè)俱樂部的訓(xùn)練方式,但訓(xùn)練強(qiáng)度只有俱樂部的一半。上午針對(duì)性地進(jìn)行個(gè)人訓(xùn)練,好比足球,如果個(gè)人射門差就專門練習(xí)射門。下午是團(tuán)體訓(xùn)練,分組打模擬賽,打完后教練復(fù)盤,提升學(xué)員對(duì)游戲的理解。晚上是自習(xí)時(shí)間,主要在游戲里打排位。
侯旭介紹,學(xué)員很快會(huì)意識(shí)到自己與職業(yè)選手之間的差距。在此期間,有10%~20%的學(xué)員覺得這個(gè)職業(yè)沒有想象中那么輕松,就主動(dòng)放棄了。
樹立正確的電競(jìng)價(jià)值觀是培訓(xùn)的重要內(nèi)容之一。此前,很多青少年并不了解真正的電競(jìng)行業(yè),主要通過游戲主播的描繪,產(chǎn)生了風(fēng)光、賺錢快等片面印象。
“我們會(huì)告訴學(xué)員什么是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),當(dāng)電競(jìng)職業(yè)選手、電競(jìng)主播需要達(dá)到哪些條件,讓他們建立正確的意識(shí),認(rèn)識(shí)到自己所幻想的和即將面對(duì)的究竟是怎樣一份職業(yè),從而做出正確的選擇。”侯旭說。
2、“新游戲教育”≠高枕無憂
電子科技大學(xué)成都學(xué)院文理分院體育系主任李楠認(rèn)為,所謂電競(jìng)“勸退”班,其傳統(tǒng)說法就是戒網(wǎng)癮,帶有明顯的貶義。電競(jìng)既已正名,就不應(yīng)該停留在過去不務(wù)正業(yè)的老觀念里。雖然社會(huì)上對(duì)電競(jìng)的偏見有所改觀,但大多數(shù)家庭仍將電競(jìng)視為玩物喪志,因此,當(dāng)電競(jìng)培訓(xùn)無心插柳成電競(jìng)“勸退”后,這種并不主流的培訓(xùn)業(yè)務(wù)迅速在社會(huì)上引發(fā)廣泛的關(guān)注和討論。
電競(jìng)是不是洪水猛獸?當(dāng)電競(jìng)被國家體育總局正式列為體育競(jìng)賽項(xiàng)目,被教育部定為高校增補(bǔ)專業(yè),被人社部認(rèn)可為新職業(yè),被亞奧理事會(huì)接納為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目后,再來回答這個(gè)問題就更難了。越來越多喜歡電競(jìng)的孩子有了堂而皇之的理由,家長(zhǎng)似乎也很難去反駁這些渴望走上職業(yè)電競(jìng)道路的孩子。
通俗講,電子游戲和電競(jìng)不是一個(gè)概念。前者是娛樂,需要適度;后者是競(jìng)技,需要競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)然,這樣的道理家長(zhǎng)講給孩子聽,孩子未必能聽進(jìn)去,一句“你怎么知道我就不行”往往就能讓家長(zhǎng)無言以對(duì)。因此,當(dāng)社會(huì)上有了電競(jìng)培訓(xùn)后,這些躊躇滿志的孩子們似乎有了大展宏圖的機(jī)會(huì),矛盾反而迎來了化解的契機(jī)。
在職業(yè)選手眼里,電競(jìng)不是游戲;在家長(zhǎng)眼里,電競(jìng)就是游戲;在孩子眼里,玩游戲就是電競(jìng)。電競(jìng)和游戲,普通人很難在兩者之間劃上一個(gè)清晰的分界線。
電競(jìng)除了熱愛,還需要玩家有過人的天賦,付出常人難以想象的努力,最終才能脫穎而出站上金字塔尖。以成都這家電競(jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)為例,自2017年開始,每年招收學(xué)員100多人,其中青少年占90%以上,只有5%的學(xué)員有機(jī)會(huì)成為俱樂部梯隊(duì)人才,最終能簽約俱樂部成為職業(yè)選手的更是鳳毛麟角。
在培訓(xùn)過程中發(fā)現(xiàn),很多孩子沉迷游戲的表象背后,是他們對(duì)于現(xiàn)實(shí)的逃避,以及與家長(zhǎng)溝通的缺位。事實(shí)上,早在2019年中國青少年研究中心發(fā)布《中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知、態(tài)度、行為研究報(bào)告》便指出,親子關(guān)系的緊密程度、表達(dá)類型和發(fā)展方向,與沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的起因和狀態(tài)有高度相關(guān)性。
從機(jī)制上說,電子游戲抓住了人對(duì)自我想象的向往:在虛擬現(xiàn)實(shí)中,給其真實(shí)世界無法提供的成就感。尤其是從未成年人的心理角度看,游戲提供了一種即時(shí)反饋:玩家的任何一個(gè)操作,都可以即時(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)榭吹靡娒弥姆謹(jǐn)?shù)、等級(jí)、獎(jiǎng)勵(lì)等。因此,競(jìng)技類游戲備受孩子青睞,原因就在于其周期短、成效快,非常適合滿足游戲者的功利心和虛榮心。
從主觀上說,通過短期電競(jìng)培訓(xùn),可以讓孩子認(rèn)清現(xiàn)實(shí),及早從縹緲的電競(jìng)職業(yè)夢(mèng)中抽身,但從客觀上講,這樣的“挫折教育”治標(biāo)不治本。
誠然,類似電競(jìng)培訓(xùn)這種“新游戲教育”的出現(xiàn),讓家長(zhǎng)多了一種教育手段,但絕不意味著家長(zhǎng)可以就此高枕無憂。孩子沉溺于游戲,問題并不在游戲本身,而在于家長(zhǎng)忽視、缺失,甚至放棄了在孩子成長(zhǎng)關(guān)鍵期中的“生命在場(chǎng)”。在孩子尚小的時(shí)候,家長(zhǎng)如果不能及時(shí)守護(hù)好、塑造好其心性,孩子生活便會(huì)被無孔不入的電子游戲所占據(jù)。即使沒有電子游戲,也會(huì)以其他形式來干擾整個(gè)家庭教育。
3、厘清電競(jìng)與游戲的“邊界”
四川省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)主席劉葉航表示,電競(jìng)職業(yè)選手門檻并不低,需要個(gè)人擁有良好的心理素質(zhì)和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,以及至少具備中專以上文化水平。
電競(jìng)不需要學(xué)歷完全是無稽之談。比如登頂世界第一的華夏英雄戰(zhàn)隊(duì)(Heroes FromChina),戰(zhàn)隊(duì)成員中沒有人學(xué)歷低于本科,游戲內(nèi)交流一半是純英文對(duì)話(因?yàn)椴恢С种形模?br /> 相較于傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目,電競(jìng)選手需要面臨職業(yè)生涯短暫、項(xiàng)目更新?lián)Q代快、行業(yè)發(fā)展不成熟等問題。如由于缺乏監(jiān)管和幕后交易等原因,電競(jìng)博彩這座“灰色金礦”所引申出的假賽問題,對(duì)比賽的公正性造成嚴(yán)重沖擊,青少年電競(jìng)選手可能被作為犧牲品,遭禁賽等于給職業(yè)生涯“判了死刑”。業(yè)內(nèi)丑聞?lì)l頻曝光時(shí)刻提醒電競(jìng)從業(yè)者:想要形成能比肩傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目的完整生態(tài),電競(jìng)?cè)杂幸欢伍L(zhǎng)路要走。
發(fā)展電競(jìng)行業(yè),不能單靠資本打造幾個(gè)表面燈光璀璨的電競(jìng)之城、電競(jìng)小鎮(zhèn),還要有“紅黃牌”意識(shí),絕不能鼓勵(lì)青少年沉迷游戲。比如,上海要求所有正式參賽選手達(dá)到18歲以上。
此外,需要加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)賽事、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)培訓(xùn)中心的規(guī)范管理,由當(dāng)前工信、體育、文化旅游、教育等多部門管理轉(zhuǎn)變?yōu)橛梢粋(gè)部門統(tǒng)籌、多部門協(xié)同推進(jìn),在繁榮電競(jìng)行業(yè)的同時(shí),確保其健康合規(guī)可持續(xù)發(fā)展。 


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