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這些年武俠游戲經(jīng)歷了什么?它會永遠沒落下去嗎?

時間:2021-03-13 15:07:19  編輯:admin字體:
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這些年,時常會有玩家會感嘆這樣一句話 ——武俠游戲已死。

的確,20 世紀初中國武俠游戲曾經(jīng)歷過一段黃金時期,以武俠文化為首的單機游戲崛起,許多膾炙人口的佳作如今提起也是分外讓人激動。但當你拿這樣一句話來詢問我的時候,皮皮君的回答則是:不然。


之所以讓我有感而發(fā),除了手游中確實誕生了不少武俠佳作以外,還有一個很大原因便是最近上線的手游新作《天地劫:幽城再臨》。雖然這款游戲不能說十分的優(yōu)秀,但是它對傳統(tǒng)武俠游戲元素的還原還是值得稱道的。也讓我有了這個興致想和大家深入聊聊國產(chǎn)武俠。

先說說《天地劫》的背景,這個系列誕生自 1999 年,分為正傳《神魔至尊傳》、序傳《幽城幻劍錄》以及外傳《寰神結》三部曲,屬于武俠游戲之中的玄幻品類。三部曲的故事線與一般的系列化角色扮演游戲敘事方式全然不同,采用的是倒敘模式。當年,《天地劫》系列同時收獲了銷量和口碑的雙重認可,如今被奉為經(jīng)典也不為過。


手游版的《天地劫:幽城再臨》則首次將歷代角色匯聚在同一個完整大世界中,完整高清還原系列三部曲。在忠于原作的基礎上,進行了全新的故事線創(chuàng)作以及新角色塑造。游戲同時邀請國際知名音樂人進行全新音樂創(chuàng)作。算是誠意滿滿的一部作品。


其實說到武俠游戲,我們不得不從追溯到中國早年的單機游戲時期。而那時候提到單機游戲,大家第一個印象里冒出來的肯定是武俠。沒錯,中國單機游戲發(fā)展這么多年,武俠永遠是首當其沖并且極富中國特色的一種題材。以至于有些玩家看著都覺得“煩”了。


其實,武俠可以說是中國最廣泛的游戲題材之一;蛘弑容^淺顯的說,大部分廠商和玩家認知中的武俠,實則就是“古風”。這也導致出現(xiàn)了成千上萬披著古風皮膚的偽武俠游戲,讓得很多喜愛武俠的玩家去糾正這并非武俠。

“武俠”這個元素,牢牢扎根在中國游戲人的心中,或許這也讓國內(nèi)玩家別無他選,但久而久處,大家反而都逐漸認同了這個現(xiàn)狀。


中國武俠游戲,最早發(fā)展于中國臺灣省。在 80 年代歐美和日本游戲的沖擊下,中國臺灣游戲產(chǎn)業(yè)開始進入發(fā)展時期,而最早的三大公司,便是精訊科技、大宇資訊與智冠科技。他們從代理國外游戲開始,慢慢研發(fā)原創(chuàng)游戲。

在武俠游戲的巔峰時期,大家比較熟悉的幾款經(jīng)典之作,如《金庸群俠傳》、《劍俠情緣》、《流星蝴蝶劍》等作品百家爭鳴,指的一提的是《流星蝴蝶劍》也是推出了手游版本的《流星群俠傳》。


▲金庸群俠傳

▲劍俠情緣

▲流星蝴蝶劍
而其中 1996 年智冠出品過“群俠”系列三部曲的第一部《金庸群俠傳》,讓我印象深刻。游戲把金庸 14 部小說中一些膾炙人口的片段,如六大門派圍攻光明頂、冰火島、英雄大會等融合在一起,改編而成,具有 14 個支線任務。玩家可自由選擇游戲路線,或正或邪,最終目標是集齊這 14 本天書完成穿越歸來的情節(jié)。


可惜該作品的開發(fā)工作室河洛當時因故解散,值得慶幸的是他們在 2014 年 3 月 31 日宣布重組,并推出了《武林群俠傳》續(xù)作《俠客風云傳》!秱b客風云傳》是河洛工作室開發(fā)的一款單機角色扮演電腦游戲,游戲上架后得到了死忠粉的全面好評,2017 年河洛再接再厲推出了《俠客風云傳前傳》。這也讓不少老玩家將情感寄托在了這兩款質(zhì)量依舊不俗的新作上。


所幸的是,這兩款作品如今都推出了相應的手游版本。其中,《俠客風云傳》以單機版的形式登陸手游,算是一款 PC 的移植版作品,延續(xù)了原作六角戰(zhàn)棋的回合制玩法,自由而獨特的養(yǎng)成系統(tǒng),也可以讓玩家每次體驗都能精心培養(yǎng)出各具特色的俠客。


而《俠客風云傳前傳》手游版作為前者的正統(tǒng)續(xù)作,相比于《俠客風云傳單機版》劇情玩法更勝一籌,游戲采用 U3D 制作引擎,并且增加了更多自由武俠世界的趣聞。手游新加入小隊戰(zhàn)斗模式,江湖傳聞模式,讓游戲增加了更多不可預知的游玩部分。兩款游戲可以說都還原了原作的精髓。

可以說,武俠游戲的黃金期一度持續(xù)了很長時間。在這期間,1995 年有一款叫做《仙劍奇?zhèn)b傳 1》的橫空出世,標志著國產(chǎn)游戲迎來了蓬勃發(fā)展的時期。更多的傳統(tǒng)武俠都開始走向了仙俠風格,從而一發(fā)不可收拾,但是幸,也是悲


幸的是,仙俠的出現(xiàn),讓原本的武俠世界擴展了題材與創(chuàng)意,加入了玄幻要素。

但悲的是,這也導致市場上出現(xiàn)了許多所謂的“低魔”武俠,比如在歷史的背景中,結合各類神仙法術以及武林高人。仙不仙,武不武,成為不倫不類的存在。這也加速了武俠游戲的沒落。


但即便如此,絕世武功,大俠情緣才是我們心中真正熱愛的武俠。

這些年,不斷有一些人反復念叨,中國武俠游戲沒落了嗎?我依舊堅持是沒有,或者說中國武俠永遠不可能沒落。

從古至今,中國武俠文化已傳承數(shù)千年之久。無論是“荊軻刺秦王”,讓人感嘆一句“莫以成敗論英雄”;還是“專諸刺王僚”,讓“魚腸劍”廣為流傳。歷史上不缺武俠故事,數(shù)千年來武俠文化早已在歷史畫卷上留下了濃墨重彩的一筆。


何謂武俠?是行走于天地間的不羈放縱?還是刻骨銘心的愛恨情仇?又或是國破山河下的忠肝義膽?雖然我們很難用一句話去概括武俠,但我相信,大家心中都會敬佩大俠們的“俠之大者,為國為民”,更會為“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名”的氣魄而感到震撼。


因此,這種武俠情懷其實一直都刻在了國人的靈魂深處。無論是游戲制作者們還是玩家,只需要一個契機,就足以支撐起武俠游戲的復蘇。時至今日,總是有一批制作者堅持著這一經(jīng)典題材,而且越來越多的手游作品開始回歸到傳統(tǒng)的寫實武俠當中。


▲《天涯明月刀》
比如《我的俠客》的制作組癲瘋派的掌門人包子,他本身便也是一位忠實的老派武俠迷。帶著對江湖的向往和懷念,召集了身邊幾個金庸愛好者一起制作了這款心目中的“大世界”、“自由江湖”的武俠游戲。可以說是一位極其硬核的武俠迷了。


這款游戲可以說傳承了千禧年前后國產(chǎn)單機武俠游戲的風格與細節(jié),并博采了近十年眾多手游與單機游戲的長處。游戲主體并非時下流行武俠 MMORPG 游戲視角,也沒有了多數(shù)動作 RPG 的鍵位布局。

但和傳統(tǒng)國產(chǎn)養(yǎng)成類單機游戲一樣,在《我的俠客》中,幾乎所有操作都可以靠一根手指完成。如果你是一位有點游戲齡的武俠玩家,在剛進入游戲時便能感受到那股曾經(jīng)的“古早味兒”。而且它主打高自由度,大量的隨機事件庫,利用這種數(shù)量龐大的隨機事件內(nèi)容,來達到了一種“人造”的開放世界效果。


說起高自由度,我就不得不提另一款同樣以此為特色的游戲 —— 《漢家江湖》。國人獨立游戲工作室“漢家松鼠”的這款作品一經(jīng)問世,便刷新了國內(nèi)同類武俠游戲的新高度。和《我的俠客》一樣,走的超高自由度武俠,游戲本身是結合了戰(zhàn)棋元素的 RPG。而其高自由度同樣體現(xiàn)在了開放世界劇情走向。


它甚至優(yōu)秀得被玩家紛紛“吐槽”。因為這游戲里,氪金不是萬能的。如何培養(yǎng)隊友,做好戰(zhàn)前規(guī)劃才是核心。實戰(zhàn)中,由于融合了戰(zhàn)棋元素,行動順序自然是必不可少的策略環(huán)節(jié),調(diào)整行動先后順序,讓對手的 AOE 技能打在擋刀身上都是致勝的關鍵?刂、輔助、輸出、肉盾 …... 人物和技能設定特色也都十分突出。


除了之前提到的幾款游戲以外,這幾年誕生的手游武俠佳作確實不少。雖說不一定能讓所有人信服,但可以確信的是,武俠游戲復蘇的萌芽已然破土,正經(jīng)歷著重啟之勢。

雖然我很希望曾經(jīng)的經(jīng)典武俠 IP 能夠重新出現(xiàn)在玩家面前,但我深知僅僅還原經(jīng)典是遠遠不夠的。武俠游戲的重新崛起離不開那個老生常談的話題 ——創(chuàng)新。是的,不管在哪個領域,創(chuàng)新意識始終是作為發(fā)展前進必不可少的重要因素之一。


相信大家都聽過“雨血”系列,“雨血”作為最好的中國 2D 橫版動作游戲之一,不可謂不優(yōu)秀。龐大的武俠世界觀,不俗的動作體驗讓其“文武兩開花”。我們都知道,目前手游版本已經(jīng)推出到了系列第三作的《影之刃 3》,游戲中回歸了系列初始作里經(jīng)典的“技能鏈”連招設定。


手機版在保留了 PC 核心的動作系統(tǒng)之后,在單機樂趣與網(wǎng)游玩法之間找到了一個難得的平衡點,較大的保證了游戲不失本身的樂趣。不設掃蕩及自動戰(zhàn)斗,完全讓玩家體驗到了一個“硬核動作”武俠。


可以說在皮皮君心目中,動作玩法才是武俠游戲最好的詮釋。而有一款游戲它不僅使用了俯視角的動作戰(zhàn)斗為核心,而且堅持采用經(jīng)典的闖關玩法,它就是 —— 《末刀》。

這款游戲描繪出了一個讓人感到在刀尖跳舞,在生死線之間游離的緊張刺激武俠世界。游戲的難度巨高,無論敵我皆一刀斃命,是硬核玩家的首選。別看他是闖關游戲,它的體量充足。游戲的完整版一共有八章的內(nèi)容量,一章預計 5 小關,想要一口氣通關只怕沒那么容易。

如果說同為動作游戲,《影之刃 3》將創(chuàng)新加在了系統(tǒng)設定中,那么《末刀》則是將創(chuàng)新放在了玩法上。

除了動作玩法以外,手游上也推出很多別出心裁的武俠玩法。比如《古今江湖》,它沒有選擇普通的 RPG 玩法以及動作玩法,而是在 DBG(卡組構筑游戲)思想的基礎上結合 Roguelike 玩法,游戲中包含了隨機事件、隨機道具和迷宮等元素。


而網(wǎng)易的《青璃》更是詮釋了什么叫“一劍一馬”,與愛人浪跡天涯。它的玩法也很獨特,是一款主打影視化沉浸體驗的獨立向手游。跟《妙筆千山》類似,都是用音畫、劇情的方式,意圖給玩家構造出不知是莊周夢蝶還是蝶夢莊周的沉浸感。適當?shù)慕庵i要素也讓本作增色不少


武俠游戲發(fā)展至今,或許的確擁有不少高質(zhì)量游戲,但鮮有能夠獨當一面的神作,其最大的問題或許在于一直沿用“empowerment”體系(成就感和力量感)。

這個系統(tǒng)會在一開始讓玩家充滿成就感,比如不停地打敗敵人,拿到強力武器,學到一身本領,體驗很新奇。但時間一久很容易乏味,尤其是當年國內(nèi)充斥著這類題材,更是會讓人產(chǎn)生“煩”的感覺。“empowerment”體系通俗點可以概括為“變強 打更強的敵人 獲得更好的物品 / 屬性”,如此不斷的循環(huán)。


按陳星漢在《風之旅人》設計師分享開發(fā)過程中提到的那樣:游戲作為一種娛樂形式,應該滿足不同的情感需求,如同電影有各種不同類型一樣。目前絕大多數(shù)的游戲,滿足的只是成就感和力量感(empowerment)。因此,陳星漢和他的團隊對于游戲的制作,是希望創(chuàng)造出不同情感體驗的。


如今手游崛起,在這個平臺上,許多手游也不單單只甘于沿用“empowerment”體系。越來越多的玩法創(chuàng)新也同樣出現(xiàn)在了武俠這個題材上。


從武俠游戲的黃金期逐漸走向沒落,又從一個全新的平臺逐漸找回重起之勢。我相信,武俠游戲永遠不會倒下。 


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