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中科院:這么多年來,我們還是低估了游戲技術(shù)的貢獻(xiàn)

時(shí)間:2022-07-24 15:56:54  編輯:admin字體:
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7月21日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo),中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主辦的“數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中游戲的科技生產(chǎn)力”游戲科技主題論壇在紹興舉辦。在本次論壇上,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨課題組共同發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告。

  在這份研究報(bào)告中,通過回顧游戲技術(shù)與相關(guān)前沿技術(shù)近半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展歷程,研究團(tuán)隊(duì)嘗試對游戲技術(shù)進(jìn)行獨(dú)立分析,并首次明確提出了游戲技術(shù)的定義與內(nèi)涵,并基于此嘗試對游戲技術(shù)在推動(dòng)芯片、5G以及XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)等前沿科技領(lǐng)域科技進(jìn)步中的貢獻(xiàn)率進(jìn)行量化評估。

  “‘十四五’規(guī)劃綱要和《‘十四五’國家信息化規(guī)劃》明確提到,要加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,進(jìn)而推動(dòng)數(shù)字中國建設(shè)進(jìn)程的加速。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在發(fā)布報(bào)告時(shí)談到,游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重要組成部分,重新審視游戲技術(shù),不僅能進(jìn)一步釋放游戲技術(shù)的價(jià)值, 也能更好地引導(dǎo)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,具有重要的研究和現(xiàn)實(shí)意義。

  從技術(shù)發(fā)展史入手,首次定義“游戲技術(shù)”

  “長久以來,電子游戲顯著的趣味屬性,掩蓋了游戲技術(shù)的科學(xué)屬性,使得游戲技術(shù)長期為人們所忽視。”課題組負(fù)責(zé)人王彥雨介紹道,為了能進(jìn)一步揭示游戲技術(shù)與前沿科技共生發(fā)展的緊密關(guān)系,通過系統(tǒng)梳理游戲技術(shù)半個(gè)多世紀(jì)的發(fā)展歷程,研究團(tuán)隊(duì)形成了游戲技術(shù)的知識(shí)圖譜,提出游戲技術(shù)“科學(xué)時(shí)期”、“產(chǎn)業(yè)時(shí)期”和“社會(huì)時(shí)期”三大發(fā)展階段,并首次嘗試歸納了游戲技術(shù)的定義和內(nèi)涵。

  根據(jù)研究團(tuán)隊(duì)的定義,“游戲技術(shù)”指的是在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī);瘧(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的技術(shù)集群。游戲因其可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)特征,正在逐步被應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)的多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要技術(shù)工作箱。

  王彥雨表示,之所以提出并定義“游戲技術(shù)”概念,一方面是因?yàn),長期以來,游戲技術(shù)這樣一個(gè)重要且有著突出貢獻(xiàn)的技術(shù)門類,一直被社會(huì)各界所忽視;另一方面,面向未來,希望能系統(tǒng)展現(xiàn)游戲技術(shù)在人機(jī)交互和敘事交互領(lǐng)域的優(yōu)勢,充分發(fā)揮其在數(shù)字社會(huì)建設(shè)和數(shù)實(shí)融合發(fā)展進(jìn)程中的重要價(jià)值。

  游戲技術(shù)的誕生,是人工智能和計(jì)算機(jī)科學(xué)研究的“副產(chǎn)品”

  電子游戲的發(fā)展與前沿科技的關(guān)系,遠(yuǎn)比我們想象得要深。研究發(fā)現(xiàn),電子游戲幾乎和計(jì)算機(jī)科學(xué)同時(shí)誕生。1946年計(jì)算機(jī)誕生,1947年計(jì)算機(jī)先驅(qū)、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與游戲的關(guān)系,認(rèn)為棋類游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場域,并且寫了一個(gè)當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)還無法運(yùn)行的“游戲規(guī)則”代碼——國際象棋程序。

  當(dāng)時(shí)的電子游戲,因其具有明確的規(guī)則、嚴(yán)格的邊界以及強(qiáng)博弈性等特性,天然地成為研究和驗(yàn)證人工智能的重要工具。在圖靈之后,隨著人工智能研究領(lǐng)域愈發(fā)成熟,先后出現(xiàn)了啟發(fā)式搜索法、棋步剪枝法等人工智能新發(fā)展,與之相適配的電子游戲形態(tài)的科研成果也逐漸增多,出現(xiàn)井字游戲、網(wǎng)球游戲、國際象棋、跳棋等電子游戲的早期雛形。

  1962年出現(xiàn)了第一款非研究屬性的電子游戲——《Space War。ㄌ諔(zhàn)爭)》,一般意義上的電子游戲正式誕生,這是計(jì)算機(jī)科學(xué)與人工智能研究過程中的一次有趣意外。

  “要知道,電子游戲最早的硬核玩家,其實(shí)都是實(shí)驗(yàn)室里的科學(xué)家。”王彥雨介紹道,計(jì)算機(jī)和人工智能為電子游戲帶來了更為豐富的內(nèi)容變化和趣味體驗(yàn),作為休閑而不是科研的電子游戲自此以后開始流行于美國計(jì)算機(jī)科學(xué)相關(guān)研究的各大高校和科研院所師生之間。

  電子游戲與計(jì)算機(jī)科學(xué)這種一體兩面的關(guān)系,在實(shí)驗(yàn)室里保持了20余年,這一階段即是游戲技術(shù)的“科學(xué)時(shí)期”。

  游戲技術(shù)是許多前沿技術(shù)革新發(fā)展的天然“孵化器”

  1972年,第一款家用游戲機(jī)出現(xiàn),電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電子游戲迅速成長為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),成為我們?nèi)粘I畹闹匾M成部分。與之相關(guān)的技術(shù)體系也開啟了獨(dú)立化進(jìn)程,游戲技術(shù)因此進(jìn)入“產(chǎn)業(yè)時(shí)期”。

  基于龐大的用戶基數(shù),以及對算力、圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬的極致追求,在這一時(shí)期,游戲成為一個(gè)巨大的技術(shù)磁場。一方面,它不斷吸納其他領(lǐng)域的新技術(shù)。幾乎每一次科技浪潮,都在重塑游戲的生態(tài)面貌;另一方面,游戲也反向推動(dòng)著許多前沿科技的革新與發(fā)展,成為芯片、5G等許多前沿技術(shù)的“天然孵化器”和“試驗(yàn)田”,游戲行業(yè)也在此期間也積累了大量獨(dú)特的技術(shù)能力。

  像在硬件領(lǐng)域,游戲?yàn)镃PU、GPU等半導(dǎo)體集成電路產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)造了需求,直接催生了像英偉達(dá)這樣的全球頂級芯片公司;在軟件領(lǐng)域,游戲開發(fā)直接促進(jìn)了3D內(nèi)容制作平臺(tái)、游戲引擎和云渲染的蓬勃發(fā)展,為虛擬現(xiàn)實(shí)乃至虛實(shí)融合打牢地基;在移動(dòng)通訊領(lǐng)域,游戲?qū)Ω邘捄偷脱舆t的強(qiáng)追求,成為普及以5G為代表的高速網(wǎng)絡(luò)的核心驅(qū)動(dòng)力。

  報(bào)告也首次嘗試將游戲技術(shù)對其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)及相關(guān)技術(shù)體系的驅(qū)動(dòng)力進(jìn)行了量化分析。通過引入和測定行業(yè)科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率、游戲技術(shù)知識(shí)圖譜與其他產(chǎn)業(yè)技術(shù)知識(shí)圖譜的關(guān)聯(lián)系數(shù)等變量,結(jié)合國家統(tǒng)計(jì)局、相關(guān)部委、行業(yè)協(xié)會(huì)的公開統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),2020年,游戲技術(shù)對我國芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率約為14.9%;而對于5G和XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)數(shù)實(shí)融合時(shí)代的重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率更是高達(dá)46.3%和71.6%。由此可見,游戲技術(shù)已經(jīng)成為推動(dòng)科研創(chuàng)新發(fā)展的重要?jiǎng)恿碓粗弧?/p>

  游戲技術(shù)正在成為數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要“工具箱”

  近年來,伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,這些游戲技術(shù)也突破傳統(tǒng)的游戲場景,開始被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。這一時(shí)期被研究團(tuán)隊(duì)定位為“社會(huì)時(shí)期”,游戲技術(shù)開始走出游戲產(chǎn)業(yè),成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

  論壇上,來自騰訊、波克城市、趣加等游戲企業(yè)代表,以及科技日報(bào)、中國促貿(mào)會(huì)、中國傳媒大學(xué)的專家學(xué)者也分享了多個(gè)游戲技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用案例。

  像在航天航空領(lǐng)域,騰訊互娛研發(fā)效能部副總經(jīng)理李從兵談到,基于自研游戲引擎能力,目前,騰訊正與南航翔翼共同研發(fā)國產(chǎn)全動(dòng)飛行模擬機(jī)視景軟件系統(tǒng),以數(shù)字化助力國產(chǎn)全動(dòng)模擬機(jī)研制,加速中國民用航空領(lǐng)域的技術(shù)突破和發(fā)展。

  在醫(yī)療衛(wèi)生領(lǐng)域,波克城市副總經(jīng)理張韜介紹,目前他們正嘗試將游戲運(yùn)用到兒童弱勢患者的治療中。除此之外,憑借其圖形可視化強(qiáng)、反饋感強(qiáng)等方面的優(yōu)勢,游戲技術(shù)也被逐漸運(yùn)用到醫(yī)療人才培養(yǎng)中。

  在智慧城市領(lǐng)域,借助游戲引擎高效的動(dòng)態(tài)渲染能力和交互支撐能力,技術(shù)人員可以建立城市物理空間的數(shù)字孿生鏡像,為城市的規(guī)劃仿真、運(yùn)行管理、防災(zāi)減災(zāi)、社區(qū)智能管理等提供支持。

  在數(shù)字文保領(lǐng)域,游戲技術(shù)為文化遺產(chǎn)活化創(chuàng)新提供了新動(dòng)能。通過對文化遺產(chǎn)的高精度采集和數(shù)字化建模,在屏幕中“實(shí)景復(fù)制”文化遺產(chǎn)的外觀和細(xì)節(jié),這不僅能夠幫助專業(yè)人士對文化遺產(chǎn)進(jìn)行后續(xù)的維護(hù)和修繕,也為大眾提供了一個(gè)低門檻、沉浸式體驗(yàn)文化遺產(chǎn)的窗口。

  報(bào)告稱,很長一段時(shí)間,當(dāng)大眾談?wù)撚螒虻臅r(shí)候,主導(dǎo)話語的往往是情緒而不是觀點(diǎn),是道德焦慮而非理性分析。這種情緒性的價(jià)值判斷,不利于我們真正理解游戲及其背后技術(shù)的全貌。

  此次中科院研究團(tuán)隊(duì)嘗試從科技創(chuàng)新的角度來重新審視游戲技術(shù),不僅將有助于全社會(huì)重新認(rèn)識(shí)游戲產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)含的技術(shù)創(chuàng)新價(jià)值,也能更好的發(fā)揮游戲技術(shù)在數(shù)實(shí)融合發(fā)展進(jìn)程中的關(guān)鍵作用,并為數(shù)字技術(shù)的系統(tǒng)研究提供了一種全新視角。 


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