2023年可以說是中式恐怖游戲的井噴之年。姑且不論7月發(fā)行的《三伏》(拾英,2023)和《無間夢境・來生戲》(下文簡稱《來生戲》),光是上半年就有《過陰》(漫森,2023)、《戲怨》(勾陳一,2023)、《陰陽鍋2》(勾陳一,2023)、《阿姐鼓》(勾陳一,2023)、《殘穢的我們2》(Game Logic,2023)、《上墳》(Flower Shadow,2023)、《吃香》(CE-Asia,2023)、《隱秘的角落》(Aluba,2023)等一眾作品問世。
可是隨著中式恐怖類型化發(fā)展逐漸泛濫,相似的元素被反復(fù)挖掘,同類型游戲的審美同質(zhì)化趨勢也逐步顯現(xiàn),玩家開始出現(xiàn)審美疲勞與“二創(chuàng)”失焦的情況。眼下,雖然不少作品進(jìn)行了賽道細(xì)分、具有風(fēng)格差異,例如,現(xiàn)代題材的游戲相當(dāng)豐富(如民國妻妾、七十年代、校園霸凌、打工社畜),但最出圈和最被跟風(fēng)的似乎總是“獻(xiàn)祭婚配和輪回永生”這一主題。游戲在整體上也隨之變得具有強(qiáng)烈的即視感:美術(shù)風(fēng)格雷同、人物建模高度相似、劇情與解謎難以契合、人物動機(jī)打磨粗糙,等等。這些評價成為了懸掛在各游戲工作室頭上的魔咒。
筆者認(rèn)為造成上述狀況的原因之一在于,恐怖游戲里的玩家能動性(player Initiative)究竟應(yīng)該如何與恐怖美學(xué)形成吻合,才能既讓玩家擁有沉浸(immersion)的游戲體驗(yàn),又不至于完全沉溺其中,同時還能得到涌現(xiàn)(emergent)的新奇體驗(yàn)。
作為游戲?qū)W研究的根本問題之一,玩家能動性一直備受關(guān)注。傅善超認(rèn)為,玩家能動性應(yīng)該被歸到玩家與系統(tǒng)之間的相互承認(rèn)(reciprocal recognition)概念中,進(jìn)而達(dá)成自在自為的能動性,并生發(fā)為“一種否定性與偶然性的經(jīng)驗(yàn)”[1]。
在中式恐怖游戲里,玩家能動性更為凸顯,主要涉及知覺感官與游戲體驗(yàn)形成的縫隙。
從知覺感官上來看,中式恐怖游戲在營造恐怖感/毛骨悚然感上更多依靠視聽要素,它們都是無物之陣,這些“反復(fù)出現(xiàn)的死亡象征符號(棺材、香燭、紙錢等),指向一段段未經(jīng)整理的前現(xiàn)代歷史,和無孔不入的集體無意識”[2],最后形成沒有出口的閾限空間。如此,中式恐怖游戲就對玩家造成了強(qiáng)烈的神經(jīng)質(zhì)視覺(neurotic visuality),而不僅僅是西式恐怖作品那樣的觸感視覺(haptic visuality)——如類似《電鋸驚魂》(SAW,2004-2022)那樣,大量出現(xiàn)血腥畫面形成的生理驚悚(thriller)。
按照克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)的說法,西式恐怖游戲更接近動作陳述組游戲(玩家完成打敗/逃離),而中式恐怖游戲則更像是冒險陳述組游戲(玩家進(jìn)行解謎/敘事)。西式恐怖游戲里,玩家可以與血腥的畸形化對象(例如《紙嫁衣》出品方的另一款游戲《黑暗筆錄》里出現(xiàn)的克系怪物)進(jìn)行對抗。
但中式恐怖游戲完全不同,越是完整的恐怖敵托邦,對玩家解謎過程的否定感就越重。如果玩家-角色無法順利完成游戲,將角色從被壓抑物(恐怖物)中釋放,那么游戲就會一直在“雙重不能”中循環(huán),即“儀式的完成不能/角色的逃離不能”。
“儀式的完成不能”體現(xiàn)在中式恐怖游戲的解謎-儀式關(guān)系形成了一組對位關(guān)系。主角無論是現(xiàn)代社會都市人,還是儀式里的當(dāng)事人,都在否定性與偶然性的并置中難以逃離。習(xí)俗儀式作為假設(shè)的必然性(hypothetical necessity),會最大限度地完成自我主體意志的否定,并通過對個人的壓抑乃至抹除,讓獻(xiàn)祭得以完成。
“角色的逃離不能”則體現(xiàn)在游戲設(shè)置中。儀式其實(shí)并未真正開始,只是在游戲開始時處于“即將進(jìn)行”的狀態(tài),等待角色的遵循/反抗。這正是戴維森(Donald Davidson)所說的因果偏離(deviant causal chains),只有玩家-游戲的投射關(guān)系的敘事偶然性達(dá)成之后,儀式才能在必將失敗的結(jié)局(逃離無物之陣)中獲得成功的可能性(游戲通關(guān))。
在中式恐怖游戲的實(shí)際操作過程中,還存在玩家能動性的毛刺感(burr-feeling)現(xiàn)象:對“儀式/謎題/線索”結(jié)構(gòu)的疏離。玩家在游戲中最重要的行動就是解謎,解謎一方面對應(yīng)儀式的完成度,另一方面還必須實(shí)現(xiàn)對線索的呈現(xiàn),玩家不可能在毫無線索的情況下進(jìn)行游戲。所以謎題就必須兼顧儀式完成邏輯與視覺感知邏輯。
儀式完成邏輯指向恐怖時空或民俗儀式,在完成度上必須輔助大量流程及其背后的知識理論。于是玩家會在中式恐怖游戲里閱讀大量記錄性文本(書本、新聞、筆記和口耳相傳),游戲體感也隨之被閱讀觀感頻繁打斷。
而視覺感知邏輯則相反,它需要明確可見的提示。于是大量肖似的視聽段落出現(xiàn)在同一游戲場景,形成對完成解謎的文本/語義的臨近性替換(相似顏色、排列結(jié)構(gòu)、數(shù)字提示),甚至不惜營造違和感以完成提示。
本來儀式完成邏輯與視覺感知邏輯就難以兼顧,中式恐怖游戲良莠不齊的質(zhì)量則進(jìn)一步加深了毛刺感,使得“儀式/謎題/線索”結(jié)構(gòu)的一致性更加不穩(wěn)定:在很多游戲中顏色、排列、數(shù)字的出場都極其突兀,這直接導(dǎo)致玩家的審美前見(vorsicht)機(jī)制發(fā)揮作用,頻繁出現(xiàn)“輕度鬧場不足”,讓游戲失去“由外部恐怖氛圍轉(zhuǎn)化為內(nèi)部恐怖審美的體驗(yàn)過程”[3],玩家進(jìn)而排斥游戲創(chuàng)建的恐怖敘境。當(dāng)然,某些以量取勝的工作室作品,帶給玩家的游戲體驗(yàn)則更加糟糕。
一般而言,中式恐怖游戲面臨的困境是雙重的,它既是玩家能動性的體驗(yàn)困境,也是恐怖作品的美學(xué)困境。
李天語認(rèn)為,恐怖美學(xué)的視覺化主要有三類,鬼魂化、畸形化和外部視覺血腥化/內(nèi)部精神錯亂化[4]。在經(jīng)過本土化改造的早期中式恐怖游戲作品里,上述情況都有所對應(yīng)。
鬼魂化對應(yīng)的是紙與偶,這二者正好都是《紙嫁衣》1~4部系列最常采用的意象。紙的背后是喪葬文化,紙也與燒密切相關(guān),由此形成一種涂爾干(Émile Durkheim)所說的,凝視火焰時產(chǎn)生的儀式性,“將供奉者從與無形神靈的交流中殘存、綿延的魔力中分離出來。每一步都是整個儀式過程的一個縮影和轉(zhuǎn)喻(metonymy)”[5]。偶的對應(yīng)則是非常典型的恐怖谷效應(yīng),偶(人偶、木偶)一方面和人身形頗為相似,另一方面又是明確的非人存在,同時還伴有強(qiáng)烈的被命運(yùn)操控的感覺,這更能激發(fā)人的恐懼!秮砩鷳颉分校彩状纬霈F(xiàn)了偶的出鏡率遠(yuǎn)高于紙的情況。
畸形化對應(yīng)的是異形(Alien),意味著身份識別不能的危險,同時也是主體意志出現(xiàn)碎片,卻依然不愿滑向解離的象征;位淖V系學(xué)圖像就是從奇美拉(Χίμαιρα)到怪獸(Monster)再到科學(xué)怪人(Frankenstein)的序列,“是骯臟與不潔、惡心與畸形混雜而成的丑惡感,是尸塊與化學(xué)組接而成的殺人機(jī)器,是重毒毀容下令人作嘔的病態(tài)形象”[6]。目前這方面做得最精細(xì)的中式恐怖游戲就是《殘穢的我們2》,里面有大量各種殘肢肉塊組成的畸形圖像!逗诎倒P錄》里的最終反派(克系大眼睛與觸手)則是畸形化發(fā)展到神秘性這一極端的結(jié)果。
外部視覺血腥化/內(nèi)部精神錯亂化對應(yīng)的則是視覺沖擊與精神分裂,最常出現(xiàn)的就是光感視覺(optical visuality)恐怖作品。外部視覺血腥化在戰(zhàn)爭題材的作品中較多出現(xiàn),內(nèi)部精神錯亂化則與個人心理恐怖作品聯(lián)系密切,不過,這類風(fēng)格在中式恐怖游戲里并不多見。
如果說中式恐怖游戲早期的解決思路是依靠題材匱乏帶來的先發(fā)紅利來獲得涌現(xiàn)感,那么之后又該何去何從?
《來生戲》游戲海報(bào):儀式與謎題
中篇:作為上位范疇的怪誕美學(xué)
在恐怖美學(xué)的研究中,傳統(tǒng)學(xué)術(shù)觀點(diǎn)將恐怖與崇高(sublime)作為對位關(guān)系進(jìn)行轉(zhuǎn)化。克斯梅亞甚至在《美學(xué)重大問題》(Aesthetics:The Big Questions,1998)里,把恐怖(現(xiàn)代)和悲。ü糯⒊绺撸ń┫嗵岵⒄,認(rèn)為這是所有審美經(jīng)驗(yàn)類型中,被發(fā)現(xiàn)的第三種痛感審美經(jīng)驗(yàn)類型?档拢↖mmanuel Kant)就認(rèn)為,當(dāng)人們遭遇崇高時,同時也會喚起恐懼的情感。尤其是崇高物從“數(shù)量無限多、體積無限大”的可視主體物變?yōu)榭諢o空間(empty space)之后,由此生發(fā)出強(qiáng)烈的不可言說的壓迫性,并逐漸扭曲為病理性的抽象空間,最后褫奪了個體存在的意義感。這也正對應(yīng)著中式恐怖游戲里無物之陣對角色/玩家的由外而內(nèi)的壓迫。
在伯克(Edmund Burke)與康德的崇高理論中,恐怖作為一種不斷剝離憐憫成分的美學(xué)體驗(yàn),與崇高在能動性上形成反差:崇高具有超越感,是主體戰(zhàn)勝客體的昂揚(yáng)情感體驗(yàn),而恐怖則是更旁觀者性質(zhì)的情感,并不激發(fā)行動,恐怖怪物/空間才真正具備行動力[7]。
這就又折返回玩家能動性問題上,并在美學(xué)里形成體驗(yàn)悖論:當(dāng)玩家能動性過強(qiáng)時,會形成兩種消解恐怖感的審美體驗(yàn),超越/反抗的崇高感與充滿愉悅的惡意感;而當(dāng)玩家能動性削弱時,恐怖感雖然重新占據(jù)上風(fēng),玩家主體意志卻也隨之剝離。
玩家是否真的逃離/消滅了恐怖?事實(shí)上并非如此。無論中式抑或西式風(fēng)格,大量恐怖游戲都會采用開放式結(jié)局以預(yù)示恐怖物的無處不在。這種做法雖然有助于作品續(xù)集的開發(fā),但正好落入無物之陣的彀中,玩家的努力逃離/消滅過程在文本中也被宣告為意義流失:“日常只是暫時的,新日常彰顯的不是安樂,而是周遭隨時蟄伏的危險”。正如鮑德里亞(Jean Baudrillard)所說,恐怖并不是與個體對立的場景,而是被植入的人造假體(prothèse),最后變成如影隨形的身體場景(la scène du corp),永遠(yuǎn)無法被拋離。
與此同時,現(xiàn)代性生活也與恐怖游戲?qū)崿F(xiàn)了美學(xué)邏輯的同構(gòu):空無空間指向都市、地鐵、廣場等諸多現(xiàn)代城市的公共空間;無物之陣指向被精確化刻度的、重復(fù)著機(jī)械工作流程的、高度相似的格子間辦公區(qū)場景;恐怖怪物則蛻變?yōu)槟:薨档拇笏,它們是入侵者、毀滅?zāi)難與戰(zhàn)爭創(chuàng)傷的具象,一直存在于現(xiàn)代性生活的邊緣。蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)就認(rèn)為,我們根本無需在恐怖游戲里尋找恐怖美學(xué)體驗(yàn),因?yàn)樗幍默F(xiàn)實(shí)生活早已形成集體夢魘:它無法被真正祛除,只能在游戲中被改寫為外來者,繼而被想象性地解決。
當(dāng)恐怖美學(xué)難以獲得玩家的青睞時,我們應(yīng)該轉(zhuǎn)向?qū)で笃渖衔环懂牴终Q美學(xué)(grotesque aesthetics)的幫助。
從16世紀(jì)被發(fā)現(xiàn)的尼祿金屋(Domus Aurea)上的洞穴裝飾畫開始,怪誕只是作為一種繪畫風(fēng)格出現(xiàn)。直到19世紀(jì)末,沃爾夫?qū)?middot;凱澤爾(Wolfgang Kayser)在《藝術(shù)與文學(xué)中的怪誕》(The Grotesque in Art and Literature,1957)中對怪誕進(jìn)行明確界定后,怪誕才正式從類型風(fēng)格轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;既可怕又可笑”的審美范疇。
正因?yàn)樽钤绲陌l(fā)現(xiàn)地是洞穴(grotta),所以怪誕(grottesco)的詞根與洞穴密切相關(guān)。據(jù)說拉斐爾最擅長繪制怪誕畫作,其主要特征是生物(人、植物、動物)與非生物(器物、建筑)混雜對接生長、面容和行為毫無表情(更像旁觀者而非受害者)、強(qiáng)烈寫實(shí)且毫無理由的共存畫面,以及既讓人害怕又讓人好笑的對立統(tǒng)一整體感,但與此同時畫面又相當(dāng)?shù)溲偶儍,毫無殘損、血腥、骯臟等強(qiáng)烈的視覺形象。這就導(dǎo)致怪誕圖像并無任何隱喻學(xué)含義,似乎作者既不知道為何要如此繪畫,也無法指稱任何畫外之意[8]。
隨著這種類型化風(fēng)格的流行,原初的怪誕獲得了完整的審美范疇,形成現(xiàn)代怪誕,F(xiàn)代怪誕總共有四個要素,分別是“滑稽與惡的構(gòu)成成分,可怕又好笑的接受反應(yīng)”。雨果(Victor Hugo)在《克倫威爾·序》里更加清晰地總結(jié)道:“怪誕一方面創(chuàng)造了畸形(difforme)與可怕(horrible),另一方面創(chuàng)造了可笑(comique)與滑稽(bouffon)”[9]。這意味著怪誕在美學(xué)史上首次獲得了明確的闡釋,形成了恐怖/可怕與滑稽/可笑的雙重交互機(jī)制。
怪誕美學(xué)意味著一種撕裂又統(tǒng)一的審美風(fēng)格在陌生化的構(gòu)成方式上達(dá)成了一致,怪誕作品也隨之具有能覆蓋恐怖作品的功能。怪誕作品因?yàn)樾皭焊信c滑稽感共同存在,所以成為“正在/驅(qū)逐邪惡”的場景:“驅(qū)逐邪惡”意味著行動主體的意志,“正在進(jìn)行”則意味著邪惡無處不在。所以斯泰格(Michael Steig)就認(rèn)為怪誕在心理學(xué)意義上存在釋放性與壓抑性并置的悖論,這是“精神分裂癥身體的片語”(an anagram of the schizophrenic body):怪誕在消除焦慮的同時,源源不斷地制造焦慮。
由此,后現(xiàn)代恐怖(即怪誕)實(shí)現(xiàn)了從制造噩夢階段,到生成噩夢,再到抑制噩夢階段的轉(zhuǎn)變。
制造噩夢是恐怖世界的隱喻,是震撼性視覺沖擊的恐怖物。這些恐怖物擁有主體意志,作為怪物(monster),它們擁有自己的敘事體系。角色遭受恐怖體驗(yàn)往往是因?yàn)檎`入了它們所在的世界,在完成逃離/打敗恐怖物的行為之后,恐怖故事便宣告結(jié)束。
生成噩夢與人的異化密切相關(guān),是資本主義意識形態(tài)對人性解離的投射,是精神癥狀軀體化與創(chuàng)傷經(jīng)歷的重現(xiàn),這意味著“由外在形象的丑陋,轉(zhuǎn)向人類內(nèi)在心靈和精神世界潛意識的可怕欲念”[10]。
抑制噩夢則通過各要素的扁平、拼貼與過渲染的方式,讓角色/玩家在恐怖作品里形成游戲感,作為網(wǎng)絡(luò)原住民的玩家,早已對擬像世界脫敏。此時,后現(xiàn)代恐怖幾乎可以等同于怪誕,游戲中的交互/旁觀帶來了滑稽/可笑,同時又以強(qiáng)烈的疏離營造出恐怖/可怕。
表1:恐怖功能與噩夢的三階段關(guān)系
怪誕中的“滑稽/可笑”功能與“恐怖/可怕”功能相互作用,于是“中式怪誕游戲”就隨之誕生,《來生戲》就是從恐怖美學(xué)向怪誕美學(xué)轉(zhuǎn)型的嘗試。
《來生戲》游戲海報(bào):陶夢嫣的童年陰影
下篇:怪誕美學(xué)的“來生戲”
《紙嫁衣》系列不再以數(shù)字編號作為作品連續(xù)的標(biāo)記,7月出品的游戲名是《紙嫁衣無間夢境(上)·來生戲》。其中固然有游戲版號的原因,但《來生戲》確與《紙嫁衣》系列呈現(xiàn)出明顯的美學(xué)差異。雖然有相似的元素、六葬/紙新娘的世界觀和儀式等一干類型化敘事,但《來生戲》作為“中式志異民俗解謎”游戲[11]實(shí)現(xiàn)了對恐怖美學(xué)的超越,投向怪誕美學(xué)的懷抱。
其實(shí)早在《紙嫁衣》1~4中,已隱約有怪誕美學(xué)的影子。即道具獲取界面里會附上簡短介紹,有時是作為儀式用品的知識擴(kuò)展,有時則是主角的吐槽。而被反復(fù)消解恐怖感的梗則是“六葬菩薩的頭又掉了”,這一舉動被游戲方重復(fù)多次后變成了解構(gòu)意味濃烈的鬼畜。《紙嫁衣4·紅絲纏》的最后甚至打出一行字幕“本片拍攝過程中,沒有任何六葬菩薩受到過傷害”。
在與前作相似的部分上,《來生戲》對恐怖感的消解程度變得更為強(qiáng)勁。角色(陶夢嫣/荀元豐)拿到道具后,UI界面信息欄中的吐槽力度不減反升。其中既有(荀元豐)對解謎過程無知的困惑,也有(陶夢嫣)對儀式重復(fù)進(jìn)行的不解,由此與隨處可見的儀式文本形成鮮明對比,這就導(dǎo)致在游戲的互動環(huán)節(jié)可以隨時稀釋恐怖感的“純度”。已經(jīng)形成大他者符號的六葬菩薩,在本作中更是被以各種方式有意無意地祛除神秘性。
《來生戲》在“滑稽/可笑”和解構(gòu)恐怖的設(shè)置上更加別出心裁,形成了一套結(jié)合網(wǎng)絡(luò)互動行為、后現(xiàn)代人類視角和個人精神癥狀與古老儀式契合的怪誕美學(xué)。
《來生戲》游戲截圖:陶夢嫣的解釋
滑稽的發(fā)出者:《來生戲》的玩家視角
《來生戲》玩家從一開始就扮演著與恐怖美學(xué)游戲相異的三位主角,他們分別是鐘梓萓(成熟玩家)、陶夢嫣(反復(fù)攻略者)和荀元豐(無記憶新手)。這三人分別對應(yīng)海德格爾(Martin Heidegger)理解前結(jié)構(gòu)(Vorverstandnis)[12]的前見、前有和前設(shè)概念,在怪誕美學(xué)中占據(jù)“滑稽/可笑”的功能,所以他們在游戲前期(第1~3折)幾乎不受到反派屠浮生所營造的幻戲,即“劇場/夢境/儀式”三層嵌套的干擾。
鐘梓萓具有前見-玩家能動性(vorsicht-player initiative)。她不熟悉紙嫁衣祭祀,且自始至終拒絕接受這套恐怖敘境。但她很熟悉中式恐怖游戲的操作方法,頻繁援引桌面懸疑(desktop suspense)[13]的游戲體驗(yàn),并將其解釋為惡作劇、游戲、密室逃脫、攝像頭、大型劇本殺和節(jié)目效果。鐘梓萓雖然不是玩家可操縱的對象,卻極具游戲性:她天然具備“上門開鎖、維修家電”的能力。無法打開的關(guān)鍵道具由荀元豐交給鐘梓萓后,很快就被她以暴力手段破除。鐘梓萓的能力幾乎可以與“偏向于游戲化體驗(yàn)的操控感與駕馭感,將恐怖元素設(shè)想成游戲化的虛擬任務(wù)或物品”[14]的能力畫等號。玩家作為代理行為者,也正是鐘梓萓的感覺主體:玩家正是在游戲中扮演了能解開任何謎題的能動者。
陶夢嫣具備前有-玩家能動性(vorhabe-player initiative)。她是二度出現(xiàn)的可由玩家操控的女主角(首次出場為《紙嫁衣2:奘鈴村》)。所有祭祀儀式對陶夢嫣來說都是前有的一部分(包括紙新娘故事、個人童年陰影、游戲機(jī)關(guān)與謎題設(shè)置),陶夢嫣也順利承擔(dān)起熟知故事的GM(game master)角色。陶夢嫣采用速食電影(snackification movie)解說法給其他兩人掃盲:以“注意看,這個女人叫小陶”開頭,以高度形似短視頻界面的“圖片快閃口述”為風(fēng)格,將紙新娘與奘鈴村的故事以“如同敘述者的身份參與電影(紙新娘)的再次建構(gòu),從而獲得間離效果”[15]。陶夢嫣在前期借用了自己的角色符號(化名小翠,新手引導(dǎo)角色功能),并通過先于敘事的觀看行為(她在劇院后臺通過行動指引荀元豐解謎)完成對自我的戲仿,同時也消解了中式恐怖儀式的無物之陣(游戲機(jī)關(guān)的解開并不是因?yàn)樽駨?反抗屠浮生的幻戲儀式,而是源自陶夢嫣的引導(dǎo))。
荀元豐具有前設(shè)-玩家能動性(vogriff-player initiative)。荀元豐是梁少平的轉(zhuǎn)世體,而不是記憶體。荀元豐作為從植物人中驚醒的模樣,缺乏自己的記憶,是一個非本真存在(inauthentic existence),直到概念框架系統(tǒng)(梁少平主體意志)附著以后,才作為本真存在(authentic existence)形成自主意志。在游戲過程中,由于荀元豐對外界一無所知,前作通過拍照就能窺探鬼影的手機(jī)——作為“現(xiàn)代性個體所能掌控的科學(xué),被設(shè)想為高于且終將闡明、征服不可言說之物”[16]的設(shè)定——在本作里變成了“磚塊”。荀元豐在解謎時一直處于畏懼(Angst)狀態(tài),頻繁陷入無家可歸(nicht-zuhause-sein)的自責(zé)無用情緒。這也導(dǎo)致在本作的荀元豐在游戲?qū)υ捴谐霈F(xiàn)大量由括號框住的沒有對應(yīng)配音的內(nèi)心獨(dú)白。不過,這些獨(dú)白并不是創(chuàng)傷性記憶,而是對游戲恐怖感的失焦。
前見、前有與前設(shè)的“滑稽/可笑”功能共同形成對《來生戲》“恐怖/可怕”功能的背離:前見(鐘梓萓)消除了劇院恐怖感的夢核(dreamcore)空間,轉(zhuǎn)向游戲刺激感體驗(yàn);前有(陶夢嫣)重新進(jìn)入相似環(huán)境,消除了恐怖生成的陌生感;前設(shè)(荀元豐)的母本(梁少平),祛除了恐怖儀式(劇本《梁少平之死》)作為改寫摹本的獨(dú)特性,使其淪為“玩物”。保羅·紐曼(Paul Newman)甚至認(rèn)為,隨著影像與游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,恐怖發(fā)展史已經(jīng)進(jìn)入第四階段,即諷刺劇或喜劇期[17],以《林間小屋》(The Cabin in the Woods,2012)最為典型。
理解前結(jié)構(gòu)同時具有很強(qiáng)的主體能動性,作為玩家能動性在游戲外的意向性補(bǔ)充,引發(fā)了對游戲?qū)徝榔诖某健R暰W(wǎng)膜能攝取的信息畢竟有限,游戲的屏幕空間(screen space)形成二度視網(wǎng)膜,讓“給定事實(shí)變得貧乏”,而注視所形成的信息“包括過去經(jīng)驗(yàn)所產(chǎn)生的對物體的知識”[18],最典型的就是兩歧圖形,這就是前理解結(jié)構(gòu)在發(fā)揮作用。同時在中式恐怖游戲解謎過程里,大量兩歧圖與視差圖也成為祭祀儀式完成之外的線索提供。
《來生戲》游戲截圖:陶夢嫣被困在屠浮生的幻戲中
恐怖的生成者:《來生戲》的人格解離
《來生戲》用三位主角理解前結(jié)構(gòu)行動,以“抑制噩夢”的怪誕美學(xué)宣告“制造噩夢”的前現(xiàn)代恐怖美學(xué)模式的失效。于是游戲另辟蹊徑,重新將視角放在“生成噩夢”上,大量引入精神癥狀障礙與人格解離的內(nèi)容。正是因?yàn)橛谢?可笑功能的反襯,怪誕主題中的“恐怖/可怕”功能在這兩折內(nèi)容中,形成了內(nèi)生性,而不是旁觀/交互性,因而更加具有創(chuàng)傷性記憶的恐怖感體驗(yàn)。
在很多不具備怪誕感的恐怖作品里,那些生成的各種怪物都是現(xiàn)代性的具象構(gòu)建,而不是個人性的精神構(gòu)建。一方面它們的形象被濫用和拼貼,成為景觀社會用以娛樂的一部分,甚至成為“怪物充斥的時代背景”;另一方面這些怪物擁有屬于它自己的故事,不再是可消滅/逃離的他者,而是可對話的沒有恐怖感的主體。
所以當(dāng)這些現(xiàn)代性產(chǎn)物-怪物是以群體分發(fā)的方式進(jìn)行時,自然就會產(chǎn)生怪誕美學(xué)里的滑稽/可笑感,人們甚至還可以援引科學(xué)解釋徹底消除其存在的物理空間的合法性,這也與《紙嫁衣4·紅絲纏》中崔婉瑩(新聞編輯)和張辰瑞(民俗專業(yè)研究生)的行動一致。
在加入大量“滑稽/可笑”的設(shè)置之后,《來生戲》認(rèn)識到形成恐怖感的絕非只是外在的視覺奇觀(前現(xiàn)代恐怖),還有與角色精神癥狀的相互呼應(yīng)(現(xiàn)代恐怖),以及二者之間的跳轉(zhuǎn)(后現(xiàn)代恐怖/怪誕美學(xué))。所以無論是(梁少平之死、陶夢嫣之夢)戲的表演還是(劇場探密、心理調(diào)解、鏡中法陣)劇場的設(shè)置,都在承載了對恐怖物的構(gòu)象與敘事的同時,又變成只針對陶夢嫣個人的幻戲恐怖敘境(diegetic),形成恐怖主體與恐怖對象的反身同構(gòu),并且將這種構(gòu)象方式剖露出來。
這不再是由恐怖美學(xué)驅(qū)動的游戲體驗(yàn),而是由怪誕美學(xué)驅(qū)動的游戲體驗(yàn)。
鐘梓萓在第4折喪失了前見-玩家能動性。于幻戲里被屠浮生重置為心理醫(yī)生。鐘醫(yī)生直接點(diǎn)出陶夢嫣不穩(wěn)定的人格解離傾向,甚至有向邊緣型人格障礙(BPD)轉(zhuǎn)移的風(fēng)險,她將陶夢嫣作為前有-玩家能動性的行為全部解釋為個人心理問題癥狀:
“木偶、皮影、童子、陶人……這些你在奘鈴村真實(shí)見到的東西,形成了記憶表象,而你的潛意識把這些表象合成了幻覺……通過戲臺和監(jiān)控觀看別人的故事,是一種心理防御機(jī)制,你需要將自己剝離出來才會有安全感,你渴望親密關(guān)系,同時你又害怕被他們傷害。你經(jīng)?吹胶,是經(jīng)典的莊周夢蝶意象,是潛意識在提醒你這是夢境。但你的意識刻意回避了這些不自然,把它們加工成了所謂謎題。你拒絕聽到外界的聲音,所以我通過鏡子來進(jìn)行催眠治療,讓你的意識和你的無意識對話,這樣你才能聽到自己內(nèi)心的聲音。”
《來生戲》游戲截圖:鐘醫(yī)生的精神分析言論
這段鐘醫(yī)生的精神分析,再加上第4折反復(fù)出現(xiàn)的羅夏墨跡測驗(yàn),為《來生戲》中的紙新娘儀式和劇院經(jīng)歷給出了除儀式之陣與幻覺體驗(yàn)的第三種解釋,即 “生成噩夢”的解釋:精神問題充斥于空間的現(xiàn)代恐怖,恐怖美學(xué)中的“消滅/逃離”功能再也無法驅(qū)散恐怖感。
羅夏墨跡測驗(yàn)也變成取代“儀式/謎題/線索”的結(jié)構(gòu)疏離和產(chǎn)生雙歧/視差圖的線索,提供了另一種相當(dāng)取巧的解釋,那就是弗洛伊德(Sigmund Freud)所說的“創(chuàng)傷性神經(jīng)質(zhì)”里產(chǎn)生的對危險情境的焦慮反應(yīng),同時又在夢境中被凝縮和重置為視覺上毫無邏輯、行為上符合儀式的謎題。
所以,當(dāng)?shù)?~3折的劇院所呈現(xiàn)的幻戲出現(xiàn)在陶夢嫣眼前時,她不為所動,甚至還能成為GM直接切割恐怖感,這正是怪誕美學(xué)中“滑稽/可笑”機(jī)制的作用。
而當(dāng)所有謎題都以精神分析而不是儀式完成的模樣出現(xiàn)后,陶夢嫣卻陷入強(qiáng)烈的分離恐懼之中。
陶夢嫣的人格解離傾向在鐘醫(yī)生的心理誘導(dǎo)之下逐漸擴(kuò)衍,最后形成具有強(qiáng)烈精神傷害性的夢核空間,并以強(qiáng)烈創(chuàng)傷性回憶組建出回轉(zhuǎn)傷核(carousel-traumacore)。到第5折“夢焉”,夢嫣/夢魘作為同音異構(gòu)詞,在幻戲下實(shí)現(xiàn)了“身體=空間”的現(xiàn)代恐怖感。這種恐怖感正是被“滑稽/可笑”所喚醒的“恐怖/可怕”。
如前文所說,鬼魂化對應(yīng)的是紙與偶。紙嫁衣前作里偶是對前世經(jīng)歷的復(fù)現(xiàn),用以引發(fā)主角墜入恐怖驚嚇的過往故事,主角是扮演回到前世的玩家,就如《來生戲》前三折中的偶。≒uppet drama)。而在第五折中,陶夢嫣在屠浮生的幻戲下再現(xiàn)了童年陰影,她被困于自己的過去經(jīng)歷之中。在她的夢魘里,所有其他人都被非人化,木偶也不再是屠浮生操縱的抽象容器,而是一直圍繞在陶夢嫣身邊的記憶群像投射體。陶夢嫣的形象也隨之分離為不同的偶具——有一直被束縛懸掛的紙新娘木偶(puppet),也有被凝縮在童年經(jīng)歷里的布偶(cloth puppet),還有在天平兩側(cè)作為解謎物的玩偶(doll)。
荀元豐最后將陶夢嫣從夢魘中解救出來,通過扮演經(jīng)典京劇《挑滑車》中的長靠武生岳飛,最終把回轉(zhuǎn)傷核變?yōu)橥瘔舨厣硭╟ozy child hideaway)。陶夢嫣也成功從“像旁觀者一樣看到這個故事”的角色轉(zhuǎn)換為荀元豐的救贖者,兩人對彼此故事形成交互,破除了“無助的旁觀”所帶來的絕望感。
當(dāng)陶夢嫣從夢魘中醒來之后,“恐怖/可怕”的人格解離危險在“滑稽/可笑”機(jī)制下被成功解決。陶夢嫣與鐘梓萓拿回屬于自己的前理解結(jié)構(gòu)功能,開始對屠浮生一唱一和說起相聲,陶夢嫣甚至做出了打破第四堵墻的舉動:跳起來直接扔掉游戲界面的血條,也徹底扔掉了角色會扣血的死亡焦慮。
怪誕美學(xué)正如凱澤爾所說,是異化的世界。這種異化不僅僅指向現(xiàn)代性語境下的異化,還指向身體造型的異化與個人精神的異化,是“通過賦予機(jī)械物生命和剝奪人的生命而達(dá)到的”,所以我們在怪誕作品中經(jīng)常會看到“人變成傀儡、活動木偶和機(jī)械人,臉凝固成了面具”。當(dāng)面具最后取代臉的位置,就會成為怪誕世界中的一部分:“怪誕所傾注的毋寧說是對死亡的恐懼,還不如說是對生活的恐懼”[19]。前者對應(yīng)的是荀元豐的恐懼,而后者對應(yīng)的是陶夢嫣的恐懼。
但生活恐懼很快會被“滑稽/可笑”解構(gòu),這是怪誕美學(xué)的第三重異化,那就是自我/他者的異化,原本自我/他者是望遠(yuǎn)鏡式的體驗(yàn)(the telescoping of experiences),是一塊相互投射的連續(xù)認(rèn)同主體,但“交互/旁觀”游戲行動將二者切開,使自我與他者不再是“大陸的一片,整體的一部分”,而是可以隨時成為交互或旁觀的過程。
這一過程的符碼正是本文頻繁出現(xiàn)的“A/B”結(jié)構(gòu),它意味著原本連綴的主體(AB)被切割(分離又無法獨(dú)立的恐怖/可怕),但切割又作為“/”出現(xiàn)在被分離的二者之間形成新的表述(強(qiáng)行嵌入的滑稽/可笑),“/”也成為既可笑又可怕的怪誕存在。
所以《來生戲》以既可笑又可怕的游戲體驗(yàn),在玩家能動性上實(shí)現(xiàn)了從恐怖美學(xué)向怪誕美學(xué)的轉(zhuǎn)型。陷入龐大的紙嫁衣祭祀儀式/解謎故事中的角色們(鐘梓萓、陶夢嫣、荀元豐)進(jìn)行的就是一場(可以被解釋為幻覺、科學(xué)、精神錯亂以及陰陽世界的)怪誕游戲。這場游戲在交互/旁觀中以玩家能動性穿梭于各自的精神空間中,通過滑稽/可笑的美學(xué)功能作為一種文化癥候群的解釋,怪誕/來生戲就是“喚出并克服世界中兇惡性質(zhì)的嘗試”[20],這也是一場無間夢境(phantasms)中的自我冒險之旅。