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游戲論|《街頭霸王》是武術(shù)嗎?

時間:2024-02-24 15:12:14  編輯:admin字體:
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克里斯·瓊斯(Chris G. Jones)是加拿大維多利亞大學(xué)哲學(xué)系教授,他主修東方哲學(xué)、日本佛教、冥想和宗教領(lǐng)域。由此可以理解,他的論文《〈街頭霸王〉是武術(shù)嗎?》為何從哲學(xué)談起。作為哲學(xué)家,他觀察了以《街頭霸王》為代表的當(dāng)今格斗游戲的游戲過程,并追蹤調(diào)查了蘊(yùn)含其中的大眾文化東方主義在技術(shù)媒體時代是如何重新扎穩(wěn)腳跟的。今天介紹的這篇論文發(fā)表于2018年,如今看來依然有趣。

From dragon to the Beast

在尋找格斗游戲的起源時,不同于游戲?qū)W者通常會切入的角度,瓊斯從大眾文化的角度出發(fā),認(rèn)為格斗游戲的祖先是李小龍(Bruce Lee)及其系列電影。他對比了李小龍的《龍爭虎斗》《死亡游戲》等代表電影盛行一時的20世紀(jì)70年代,和2004年格斗游戲的名場面,即EVO #37的名場面,梅原大吾的“The Beast Event”。


《街頭霸王3》游戲畫面

被稱為封神時刻的這一電競名場面,指的是梅原大吾與Justin Wong在《街霸3》的對決中,面臨僅剩絲血,馬上被KO掉的危機(jī)時,梅原沒有使用普通格擋(普通格擋會強(qiáng)制掉血,導(dǎo)致KO)格擋對手春麗的超必殺,而是選擇Blocking(即對方攻擊時,做一次向前的指令)掉對方的每一次攻擊,完成了完美防御,隨后跳躍,使出超必殺反殺對方,實(shí)現(xiàn)驚天逆轉(zhuǎn)的名場面。瓊斯看到這一場面后,意識到1970年代曾在李小龍電影里出現(xiàn)過的武術(shù)熱潮在21世紀(jì)00年代的格斗游戲中再次興起了。

瓊斯認(rèn)為,就像20世紀(jì)70、80年代風(fēng)靡西方國家的以李小龍為中心的武術(shù)熱潮一樣,學(xué)術(shù)界并不理解21世紀(jì)00年代的這段電競視頻。想要理解梅原的背水逆轉(zhuǎn)場面,應(yīng)當(dāng)至少具備2種能力。第一是理解《街霸3》的基本系統(tǒng)和規(guī)則的能力,第二是完美理解、接受這一系統(tǒng),執(zhí)行正確動作的身體運(yùn)動能力。瓊斯將其分別稱為客體技能(object skill)和運(yùn)用技能(locomotive skill)。他認(rèn)為,目前的游戲研究領(lǐng)域存在重視文本,輕視接受規(guī)則的用戶運(yùn)用技能的傾向。

瓊斯認(rèn)為,從技能運(yùn)用來看,即從接受給定文本的受眾的觀念和態(tài)度來看,20世紀(jì)70年代的武術(shù)電影熱與21世紀(jì)00年代的格斗游戲一脈相承,F(xiàn)代格斗雖破壞了中國傳統(tǒng)武術(shù)的實(shí)戰(zhàn)性,但20世紀(jì)70、80年代以李小龍電影為中心的東方武術(shù)在北美掀起了武術(shù)道場的熱潮,讓無數(shù)年輕人發(fā)出怪叫,并擺出武術(shù)動作。而EVO #37也讓同時代的受眾開始模仿數(shù)字化武術(shù)中出現(xiàn)的場景動作。

瓊斯在談及武術(shù)時,將重點(diǎn)放在了對待武術(shù)概念的姿態(tài)和方式上。瓊斯認(rèn)為,李小龍及其武術(shù)電影展現(xiàn)的體術(shù)不僅僅是展現(xiàn)體術(shù),還包含了一種神秘而虔誠的修煉姿勢。例如,瓊斯關(guān)注到,李小龍?jiān)陔娪爸姓故境龅慕咏谮は氲募芯竦膱雒。武術(shù)電影在講述主人公修煉時,(以“勇猛精進(jìn)”為代表)反復(fù)不斷地熟練武術(shù),不僅指的是單純的肉體鍛煉,更接近于一種精神修養(yǎng)。

而如今,面對數(shù)字格斗游戲,玩家和玩家社區(qū)也在重復(fù)上演類似的畫面。玩家社區(qū)認(rèn)為,格斗玩家的境界可以通過修煉和精進(jìn)達(dá)到一定的水平,而這不僅指的是身體熟練程度,還包括精神上的修養(yǎng)。比如,前面提到的梅原,要在4秒中格擋住春麗超必殺的13次連擊,不能有絲毫失誤,在精準(zhǔn)的時機(jī)出招。做到這一點(diǎn),需要不僅是手眼的反應(yīng)速度,還需要面對絕境時,保持沉著冷靜的心態(tài)。這樣的姿態(tài)與李小龍展現(xiàn)出的姿態(tài)是一樣的。

格斗游戲與泰格諾-東方主義,御宅族

武術(shù)這一主題,在西方大都與東方主義的觀點(diǎn)交織,被人們共同接受。西方人認(rèn)為李小龍是非白人的美國人打造的反霸權(quán)男性形象。他在《猛龍過江》中與查克·諾里斯徒手搏斗后取得勝利的場面就是典型的例子。就像《精武門》是以日本帝國主義侵略中國為時代背景一樣,李小龍的武術(shù)電影很難脫離民族、人種的主題,這種脈絡(luò)在如今的格斗職業(yè)游戲場景中同樣延續(xù)下來。


《猛龍過江》劇照

“亞洲人之手”(Asian Hands)概念的出現(xiàn)正源于此。亞洲人在(包括韓國的《星際爭霸》和《英雄聯(lián)盟》在內(nèi))多個電子競技(下文譯為“電競”)項(xiàng)目中嶄露頭角,西方人就像對待過去的李小龍一樣,將這些亞洲職業(yè)玩家視為一種超人的、神秘主義的、與自己不同的存在。不僅是西方人持有這樣的看法,參加比賽的日本玩家在接受采訪時,自己也說過“我們是日本人,所以會做得更好”。

瓊斯為了理解被認(rèn)為是神秘主義的“亞洲人之手”,仔細(xì)查看了貴島(kijima)的大阪觀察游戲研究結(jié)果(2012年)。他認(rèn)為,日本在格斗游戲中占據(jù)優(yōu)勢的原因,不是經(jīng)過了某種神秘靈驗(yàn)的訓(xùn)練,而是街機(jī)環(huán)境的差異。在西方國家,幾乎已見不到有關(guān)格斗游戲的街機(jī)。但在日本主要商圈的大型游戲室里,仍然隨處可見格斗類的街機(jī)游戲。(但這一點(diǎn)很難被人們完全接受。因?yàn)榻謾C(jī)的消失是一個普遍現(xiàn)象,包括韓國在內(nèi)的整個東亞地區(qū)都出現(xiàn)了街機(jī)消失的現(xiàn)象,只不過消失的規(guī)模不同。)瓊斯分析稱,以街機(jī)為據(jù)點(diǎn),起源于“武士道”特有文化的踢館(dojo- yaburi)在日本非常盛行。因此,日本玩家在這個過程中會不斷遭遇強(qiáng)大的對手,使自己的修煉更加精進(jìn)。

與這個觀點(diǎn)相比,人們更愿意認(rèn)為“神秘的亞洲人驚人的格斗能力”在線上格斗中也依然發(fā)揮出色。在數(shù)字時代,神話版的武術(shù)仍然是人們熱議的話題。此外,隨著20世紀(jì)80年代以日本為中心的泰克諾-東方主義武術(shù)御宅式變形和再利用,武術(shù)討論和現(xiàn)代格斗游戲逐漸融合在了一起。

1980年代的泰克諾-東方主義用香港、東京、上海的霓虹燈來描繪“異國”夜景,后來與數(shù)字游戲相契合,創(chuàng)造了御宅族的新領(lǐng)域。東浩紀(jì)在其著作《動物化的后現(xiàn)代》(2001年)中,對90年代伴隨“酷日本”的出現(xiàn)發(fā)生的這一變化進(jìn)行了初步的解釋。瓊斯認(rèn)為,作為數(shù)據(jù)庫化的動物以及超級信息處理器的御宅族,與現(xiàn)有其他媒介的御宅族不同。在游戲御宅族達(dá)到某種癡迷程度之前,會通過強(qiáng)迫性的獻(xiàn)身和持續(xù)性的練習(xí)等形式區(qū)別他們的水平。為此,游戲御宅族創(chuàng)造了名為“やり込み(極致達(dá)成)”的游戲玩法。游戲御宅族遇到了和武術(shù)討論相結(jié)合的格斗游戲后,將之理解為御宅沉迷式的武道修煉和精進(jìn),并促進(jìn)了這一理念的大眾化。

不是Emperor,而是Demon King的李相赫問題

從韓國讀者的立場來看,西方人看待武術(shù)或帶有武術(shù)概念的游戲的角度非常有趣。因?yàn)槲湫g(shù)等概念,對于我們東亞文化圈而言,是一種內(nèi)在的概念。我們不會像西方人一樣,把武術(shù)看成一種神秘的東西。例如在韓國,我們可以將格斗游戲的某個瞬間比喻為武術(shù),或者將格斗游戲高手的聚集比喻成一種武林,或者把Knee裴宰民(《鐵拳》的韓國職業(yè)選手)的巴基斯坦遠(yuǎn)征理解為一種閉關(guān)修煉。顯然,瓊斯的理解和我們的理解有相通之處。但我們不會像西方一樣將這些視為神秘莫測的東西,由此可見兩者的差異也非常明顯。

泰克諾-東方主義與數(shù)字游戲一起,交織出以全新面貌出現(xiàn)的御宅文化,展現(xiàn)了獨(dú)特的場面。但,按照瓊斯的觀點(diǎn),似乎很難解釋這一切。對于“為什么東亞選手在電競中嶄露頭角?”這一問題,瓊斯很難給出一個明確的答案。如果考慮到韓國占據(jù)優(yōu)勢的電競項(xiàng)目,就要重新面對他們能否被歸屬為瓊斯概念里提到的御宅族等爭論焦點(diǎn)。在韓國,街機(jī)如今呈現(xiàn)出遠(yuǎn)離大眾文化的趨勢,而格斗游戲的高手們也早已轉(zhuǎn)移陣地至網(wǎng)絡(luò)游戲上。雖然網(wǎng)吧的存在像過去的街機(jī)一樣,具有線下?lián)c(diǎn)的作用,但考慮到像《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲不是以網(wǎng)吧的據(jù)點(diǎn)為主進(jìn)行游戲,而是以線上5:5對決的方式進(jìn)行游戲,因此很難找到這個問題的明確答案。

如果將上述討論作為代替結(jié)論的一個提示,那么面對“為什么韓國的電競成果如此突出?”的問題,至少我們可以從東亞選手的角度,討論一個全新答案的可能性。我們說韓國是電競強(qiáng)國,但瓊斯在文章中寫道,世界頂尖的《英雄聯(lián)盟》選手Faker李相赫的綽號在西方文化不是“Emperor”,而是“Demon King”(大魔王)的事情并沒有引起多少關(guān)注。也就是說,想要理解與泰格諾-東方主義相互交織的電競現(xiàn)狀,不僅需要理解電競本身,還需要理解不斷被西方所他者化的“東亞電競”的傾向和結(jié)果。 


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