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10年海外收入漲了400%,中國(guó)游戲全球淘金

時(shí)間:2024-10-03 19:39:03  編輯:admin字體:
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近年來(lái),中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)愈發(fā)亮眼,出海收入不斷增長(zhǎng),已成為中華文化的重要“名片”。

據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入已從2014年的30.76億美元增長(zhǎng)至2023年的163.66億美元,十年間增長(zhǎng)了4.32倍。

中國(guó)游戲出海不僅實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)效益的提升,更在文化傳播方面發(fā)揮了重要作用。通過(guò)將傳統(tǒng)文化巧妙地融入游戲設(shè)計(jì)與角色塑造之中,中國(guó)游戲向全球玩家展現(xiàn)了中華文化的獨(dú)特魅力。無(wú)論是古代歷史、神話(huà)故事,還是傳統(tǒng)藝術(shù)、民俗風(fēng)情,都已成為中國(guó)游戲海外傳播中華文化的重要元素。

近日,一款承載著中華文化底蘊(yùn)的‌國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話(huà):悟空》在全球范圍內(nèi)引起不小轟動(dòng)。

自8月20日上線(xiàn)以來(lái),《黑神話(huà):悟空》不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得了巨大的成功,刷新著銷(xiāo)售與口碑紀(jì)錄,還在海外市場(chǎng)上引起了強(qiáng)烈的反響,掀起了一股獨(dú)特的“中國(guó)風(fēng)西游記”文化學(xué)習(xí)熱潮,激發(fā)了海外玩家對(duì)中華文化的濃厚興趣。

據(jù)第三方數(shù)據(jù)分析平臺(tái)VG Insights的數(shù)據(jù),《黑神話(huà):悟空》發(fā)售僅一個(gè)月在Steam平臺(tái)上的銷(xiāo)量已經(jīng)突破2000萬(wàn)份,同時(shí)該游戲的總收入超過(guò)了9.61億美元(約合人民幣超67.9億元),即將達(dá)到10億美元,其中約25%的銷(xiāo)售占比來(lái)自海外。值得注意的是,《黑神話(huà):悟空》的發(fā)行平臺(tái)不僅有Steam平臺(tái),還有WeGame、PlayStation、Epic等多個(gè)游戲平臺(tái)。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)向時(shí)代周報(bào)記者表示,搭載中華文化的游戲產(chǎn)品,本身就依靠獨(dú)有文化IP和文化理解,形成了護(hù)城河,尤其是在國(guó)產(chǎn)游戲在游戲核心技術(shù)上不突出、現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)游戲類(lèi)型的窗口期已經(jīng)接近尾聲的當(dāng)下,以文化作為差異化的核心競(jìng)爭(zhēng)力,將更為重要,也更能讓國(guó)產(chǎn)游戲有充足時(shí)間在技術(shù)上追平全球頂流大廠(chǎng)。

數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)分析師高東旭則向時(shí)代周報(bào)記者分析稱(chēng),游戲作為一種具有廣泛受眾的娛樂(lè)形式,在助力中華文化出海、增強(qiáng)中華影響力及文化自信、推動(dòng)中國(guó)經(jīng)濟(jì)多元化等方面做出了積極貢獻(xiàn)。

由此可見(jiàn),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)取得了顯著的發(fā)展和進(jìn)步,不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上占據(jù)了重要的地位,而且在全球市場(chǎng)上也展現(xiàn)出了強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力。中國(guó)游戲的出海版圖,也隨著產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大以及國(guó)際化進(jìn)程的加快,變得越來(lái)越廣泛和深入。

揚(yáng)帆全球市場(chǎng)

中國(guó)游戲出海最早可以追溯到20世紀(jì)90年代的單機(jī)游戲時(shí)代。

當(dāng)時(shí),也正是國(guó)產(chǎn)游戲剛剛起步的階段,國(guó)內(nèi)PC游戲市場(chǎng)上充斥著日本、歐美制作的游戲。1994年,由金盤(pán)公司制作的第一款國(guó)產(chǎn)模擬飛行空戰(zhàn)游戲《神鷹突擊隊(duì)》被韓國(guó)LG公司代理并在韓國(guó)銷(xiāo)售,拉開(kāi)了中國(guó)游戲廠(chǎng)商將國(guó)產(chǎn)游戲推向海外市場(chǎng)的序幕。

緊接著,由前導(dǎo)軟件制作的策略類(lèi)游戲《官渡》、由鷹翔軟件制作的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《生死之間》和由目標(biāo)軟件制作的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《傲世三國(guó)》等國(guó)產(chǎn)游戲先后被Inforgames、EIDOS等當(dāng)時(shí)的國(guó)際游戲大廠(chǎng)代理并實(shí)現(xiàn)海外銷(xiāo)售。

但當(dāng)時(shí)的國(guó)產(chǎn)游戲海外銷(xiāo)售模式普遍采用“一次性買(mǎi)斷制”的方式。在這種模式下,海外發(fā)行商支付一筆版權(quán)費(fèi)給中國(guó)游戲廠(chǎng)商,并全權(quán)負(fù)責(zé)游戲的海外發(fā)行與銷(xiāo)售,但中國(guó)游戲廠(chǎng)商不僅后續(xù)無(wú)法享受游戲的海外收益分成,甚至連游戲本身源自中國(guó)也時(shí)常被掩蓋。

后來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)始進(jìn)入端游時(shí)代。

2004年,由金山軟件(03888.HK)制作的第一款武俠類(lèi)角色扮演游戲(RPG)《劍俠情緣》被越南VinaGame公司代理并在越南發(fā)行,在越南市場(chǎng)取得了巨大的成功。不久后,完美世界(002624.SZ)、搜狐暢游、網(wǎng)龍(00777.HK)等一批中國(guó)游戲廠(chǎng)商逐漸在東南亞游戲市場(chǎng)嶄露頭角,成為了國(guó)產(chǎn)游戲出海的一個(gè)重要突破口。但彼時(shí),中國(guó)游戲的出海仍然由于技術(shù)和硬件條件的限制而尚未形成規(guī)模。

2012年起,得益于智能手機(jī)普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入頁(yè)游及手游時(shí)代,國(guó)產(chǎn)游戲出海開(kāi)始加速。

據(jù)文化部發(fā)布的《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》顯示,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游產(chǎn)品出口規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),以及在海外市場(chǎng)的良好收益,也成為2012年我國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的亮點(diǎn)之一。2012年我國(guó)新增出口游戲66款,累計(jì)出口國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量突破260款(自2010年起),參與出口的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)近100家,2012年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入達(dá)5.87億元。在新增的66款出口網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)頁(yè)游戲占大頭,達(dá)31款,客戶(hù)端游戲則為17款、移動(dòng)網(wǎng)游戲?yàn)?8款。

頁(yè)游時(shí)代積累的大量數(shù)值、關(guān)卡設(shè)置經(jīng)驗(yàn),使得策略類(lèi)游戲(SLG)成為國(guó)產(chǎn)游戲出海的重點(diǎn)品類(lèi),多款SLG手游產(chǎn)品在海外受到廣泛追捧。在這一背景下,三七互娛(002555.SZ)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)、昆侖萬(wàn)維(300418.SZ)等此前以頁(yè)游為主的中國(guó)游戲廠(chǎng)商,在海外市場(chǎng)取得了突出的成績(jī)。

到了2018年,隨著國(guó)內(nèi)行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)以及游戲市場(chǎng)流量紅利的消退,中國(guó)游戲出海進(jìn)入爆發(fā)期。

騰訊(00700.HK)、網(wǎng)易(9999.HK,NTES)、米哈游、莉莉絲等頭部游戲廠(chǎng)商紛紛加速布局海外市場(chǎng),出海區(qū)域由早期的東南亞、日韓市場(chǎng)逐步向歐美市場(chǎng)拓展,出海品類(lèi)也從早期的SLG逐步向多元化拓張,涵蓋了MOBA、MMORPG、動(dòng)作類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)及益智類(lèi)等多種游戲品類(lèi)。

據(jù)《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。同時(shí),美、日、韓是中國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為33%、15.66%和8.82%,合計(jì)占比達(dá)57.48%;其后,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)占比合計(jì)9.85%。

此外,在今年上半年海外市場(chǎng)收入排前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類(lèi)占比仍然最高,達(dá)到32.66%;其后,角色扮演類(lèi)占比10.48%、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)占比9.97%,位居前三;MOBA類(lèi)占比9.07%、射擊類(lèi)占比7.60%,位居前五。

助力文化輸出‌

近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)的表現(xiàn)愈發(fā)強(qiáng)勁,游戲出海版圖持續(xù)擴(kuò)大,不僅為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的增長(zhǎng)點(diǎn),也成為中華文化海外傳播的重要力量。

近日成功破圈的《黑神話(huà):悟空》這款國(guó)產(chǎn)3A游戲,不僅以中國(guó)古典名著《西游記》作為深厚的文化背景,重新詮釋了孫悟空西天取經(jīng)之路的經(jīng)典故事情節(jié),還巧妙地融入了陜北說(shuō)書(shū)等非遺、大量中國(guó)古詩(shī)詞和古建筑元素,為全球玩家打開(kāi)了一扇獨(dú)特的中國(guó)文化窗口。

知名游戲測(cè)評(píng)機(jī)構(gòu)IGN中國(guó)認(rèn)為,“《黑神話(huà):悟空》絕對(duì)可以說(shuō)是一座中國(guó)游戲行業(yè)的里程碑,它所呈現(xiàn)的優(yōu)秀品質(zhì)對(duì)得起這些年來(lái)它背負(fù)的所有期待,這是真正意義上放在全球市場(chǎng)也是極具競(jìng)爭(zhēng)力的國(guó)產(chǎn)游戲,相信它會(huì)成為今年年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。”

游戲科學(xué)創(chuàng)始人兼《黑神話(huà):悟空》制作人馮驥此前在接受采訪(fǎng)時(shí)表示,《西游記》與孫悟空是最能代表中國(guó)文化的IP之一,他希望“讓全世界玩家,因?yàn)檫@個(gè)載體去深入了解中國(guó)文化。”

《黑神話(huà):悟空》取得的成績(jī)無(wú)疑是空前,但并不是中華文化第一次通過(guò)游戲成功出海。

在高東旭看來(lái),中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的游戲?qū)⒊蔀槌龊S螒虻闹匾a(chǎn)品類(lèi)型,對(duì)推動(dòng)中華傳統(tǒng)文化海外傳播起到積極的作用,也得到了相關(guān)行業(yè)主管部門(mén)的認(rèn)可和鼓勵(lì)。

在商務(wù)部公布的《2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目名單》中,就有國(guó)產(chǎn)游戲首次入選,米哈游的《原神》、鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》、沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》等多款重磅出海移動(dòng)游戲悉數(shù)在列。

以《原神》為例,其作為一款原創(chuàng)國(guó)產(chǎn)二次元開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲,并沒(méi)有將自己的定位局限于中華文化之上,只是在游戲配樂(lè)、角色設(shè)計(jì)等方面融入了中國(guó)傳統(tǒng)戲曲、民族樂(lè)器等中國(guó)風(fēng)元素。

其中,“云堇”角色的京劇風(fēng)格唱段《神女劈觀(guān)》,很快在B站和海外視頻平臺(tái)YouTube分別創(chuàng)下了超3100萬(wàn)、1000萬(wàn)的總播放量,不僅在國(guó)內(nèi)受到好評(píng),也在國(guó)際上刮起了廣泛關(guān)注中國(guó)戲曲文化的熱潮,成為《原神》文化出海的成功案例之一。‌

在‌A股上市公司中,也有不少游戲企業(yè)也在不斷借助移動(dòng)游戲載體加大文化輸出的力度。

據(jù)時(shí)代周報(bào)記者統(tǒng)計(jì),在已披露2024年上半年境外營(yíng)收的21家A股游戲企業(yè)中,世紀(jì)華通(002602.SZ)、三七互娛、神州泰岳(300002.SZ)境外收入位居前三,分別為50.19億元、28.98億元、25.49億元。

世紀(jì)華通半年報(bào)表示,旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)擁有逾十年的海外游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),游戲產(chǎn)品發(fā)行覆蓋美國(guó)、歐洲、中東、東南亞等,并且通過(guò)代理產(chǎn)品加快對(duì)新品類(lèi)、新地區(qū)的認(rèn)知,通過(guò)成熟的全球研發(fā)體系輔助多產(chǎn)品矩陣,對(duì)頭部品類(lèi)進(jìn)行突破。由點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)推出的明星產(chǎn)品《Whiteout Survival》(《寒霜啟示錄》)穩(wěn)居中國(guó)手游出海收入榜榜首,并成功挺進(jìn)全球手游收入榜TOP10。

可見(jiàn),中國(guó)游戲在出海過(guò)程中,還注重與當(dāng)?shù)匚幕娜诤虾蛣?chuàng)新。通過(guò)深入了解當(dāng)?shù)赝婕业男枨蠛土?xí)慣,中國(guó)游戲能夠更好地適應(yīng)海外市場(chǎng),提供更加貼近玩家需求的游戲體驗(yàn)。另一方面,中國(guó)游戲也將中國(guó)的傳統(tǒng)文化和元素融入游戲中,讓玩家在享受游戲樂(lè)趣的同時(shí),也能感受到中國(guó)文化的魅力。

三七互娛半年報(bào)表示,公司通過(guò)將旗下產(chǎn)品的玩法題材及推廣素材與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化深度融合,以貼近不同區(qū)域、不同國(guó)家、不同群體受眾的傳播方式,去推動(dòng)中國(guó)故事的全球化表達(dá)。例如,古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)手游《叫我大掌柜》持續(xù)弘揚(yáng)文化特色,今年上半年與經(jīng)典古裝宮廷劇《甄嬛傳》、精品國(guó)漫《狐妖小紅娘》等IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)活動(dòng),向全球玩家展示了富有特色的玩法內(nèi)容,讓海外用戶(hù)沉浸式感受中華文化之美。

時(shí)代周報(bào)記者注意到,在此之前,《叫我大掌柜》就已融入了廣府文化、海上絲綢之路、醒獅、傳統(tǒng)節(jié)日習(xí)俗、京劇臉譜等較多中華傳統(tǒng)文化元素,并充分利用游戲載體的互動(dòng)性特征,將寶物打撈、寶物修復(fù)、皮影戲、剪窗花、投壺等玩法嵌入游戲操作中,讓玩家真切地感知到了中國(guó)古代商貿(mào)文化的魅力,讓海外用戶(hù)沉浸式感受中華文化的博大精深。

三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)時(shí)代周報(bào)記者表示,三七互娛一直都積極在文化表達(dá)形式上推陳出新。今年9月,三七互娛在海外熱門(mén)游戲《Puzzles & Survival》中,上線(xiàn)了一個(gè)充滿(mǎn)文化底蘊(yùn)的“文化版本”內(nèi)容,將東方神秘家族的古董收藏家融入到游戲內(nèi)末日背景中,通過(guò)這個(gè)角色的故事,展現(xiàn)人類(lèi)文明的堅(jiān)韌與傳承。同時(shí),還邀請(qǐng)了廣彩大師,以《Puzzles & Survival》人物為靈感,創(chuàng)作了一件廣彩藝術(shù)品,向全球用戶(hù)展示了廣彩的獨(dú)特魅力。

今年,三七互娛還和安徽黃山進(jìn)行了游戲+文旅的聯(lián)動(dòng),并在公司熱門(mén)游戲《尋道大千》中上線(xiàn)聯(lián)動(dòng)版本,通過(guò)數(shù)字化采集和加工將黃山峰巒疊翠的美景深度再現(xiàn)于游戲當(dāng)中;同時(shí),深挖黃山風(fēng)景背后的人文內(nèi)涵,與游戲“尋道”的主題做更深度的結(jié)合;此外,還在《叫我大掌柜》中植入徽派建筑,并打造徽商貿(mào)易玩法。

“企業(yè)希望以游戲?yàn)檩d體,把‘大黃山’的形象數(shù)字化、把‘大黃山’的精神具象化、把‘大黃山’的內(nèi)核現(xiàn)代化,并借助中國(guó)游戲的傳播力和影響力,讓‘游戲+文旅’的模式走出國(guó)門(mén),讓全球更多的人了解并愛(ài)上黃山、愛(ài)上中國(guó)的文化和旅游資源。”三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人補(bǔ)充道。

在助力文化輸出方面,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用,成為中華文化海外傳播的重要力量。未來(lái),隨著全球游戲市場(chǎng)的不斷變化和競(jìng)爭(zhēng)的加劇,中國(guó)游戲企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和提升自身實(shí)力,以更好地適應(yīng)海外市場(chǎng)的發(fā)展需求。

在張書(shū)樂(lè)看來(lái),中國(guó)游戲出海主要特征有三:一是文化驅(qū)動(dòng),通過(guò)獨(dú)有的中國(guó)風(fēng)形成和海外游戲在風(fēng)格上的差異性;二是市場(chǎng)戰(zhàn)略,一些垂直領(lǐng)域如手游、頁(yè)游、小游戲,由于處于游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)鄙視鏈末端,反而成為國(guó)產(chǎn)游戲的市場(chǎng)突破口;三是融合力強(qiáng),國(guó)產(chǎn)游戲并沒(méi)有堅(jiān)持完全中國(guó)風(fēng),而是擁抱市場(chǎng),通過(guò)中國(guó)式玄幻加入西方玩家熟悉的奇幻、科幻內(nèi)容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等西方潮流文化和中國(guó)元素作巧妙融合。

張書(shū)樂(lè)告訴時(shí)代周報(bào)記者,在次時(shí)代游戲機(jī)呼之欲出、云游戲及元宇宙概念正在逐步落地的當(dāng)下,國(guó)產(chǎn)游戲的出海唯有進(jìn)入重度游戲領(lǐng)域或獨(dú)立游戲風(fēng)格中,或可延續(xù)目前的高歌猛進(jìn)態(tài)勢(shì)。這個(gè)過(guò)程中,中華文化元素必須也必然成為最有力、最特色的競(jìng)爭(zhēng)力。 


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