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區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一年內(nèi)或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長 | 專訪BlaCat陳喜

時間:2018-09-05 14:52:28  編輯:admin字體:
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2017 年以來,區(qū)塊鏈技術(shù)飛速發(fā)展,通過數(shù)字貨幣瘋狂的造富神話,越來越快地走進大眾生活。2018 年,隨著各個國家和地區(qū)監(jiān)管的加強,區(qū)塊鏈 + 游戲 這個近乎完美兼容新經(jīng)濟模型的應用場景,再次獲得人們的熱捧。

邦哥拜訪了一家專注于使用區(qū)塊鏈改變游戲行業(yè)的初創(chuàng)公司——BlaCat,對其CEO 陳喜進行了深度專訪,現(xiàn)犀利觀點整理如下:

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一年內(nèi)或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長

創(chuàng)業(yè)邦:相比傳統(tǒng)游戲,鏈游有哪些特點及區(qū)別?區(qū)塊鏈技術(shù)在其中扮演什么角色?

我們會從五個角度來看鏈游。

首先,也是鏈游最根本的特點,是游戲所有權(quán)的去中心化。

游戲以及游戲內(nèi)資產(chǎn)的所有權(quán)都通過鏈來記錄、解釋,鏈不消亡,游戲及其資產(chǎn)將一直存在。

第二,所有權(quán)的改變帶來了新的運營模式。

游戲開發(fā)、運營等工作將不再由中心化的廠商提供,而是轉(zhuǎn)變?yōu)轭愃崎_源社區(qū)式的“核心團隊+志愿者”組織形式,并且核心團隊是動態(tài)可變的,只要該游戲社區(qū)持續(xù)活躍,就一定會有人來進行維護;

第三,新的盈利模式。

去中心化之后,原有的中心化收費模式已無從談起。基于鏈游社區(qū)化運營的特點,其盈利方式更多的來自于抽取手續(xù)費以及部分增值服務,而非直接的數(shù)字資產(chǎn)銷售。

團隊的工作重心應該聚焦于用戶活躍和資產(chǎn)流通,而非想盡辦法來增發(fā)資產(chǎn)或挖坑;

第四,新的消費模式。

與傳統(tǒng)游戲的純消費行為不同,區(qū)塊鏈游戲行為將更多地變?yōu)?ldquo;投資+消費”行為。

基于前面介紹的資產(chǎn)所有權(quán)、運營方式、盈利方式帶來的變化,決定了用戶在一個游戲里的消費行為同樣成為其投資行為。

一個玩家持有的資產(chǎn)越多,對游戲社區(qū)影響力也就越大,一改傳統(tǒng)游戲領域即使在一個游戲上投入再多也無法很好地對游戲施加影響,游戲還是廠商想怎么改怎么改、隨時合服關(guān)服。

第五,新的推廣模式。

游戲的推廣將更多的從廣告轟炸、買量獲取用戶的形式變更到品牌推廣、口碑傳播方向上來。

游戲可以在立項階段就進行推廣,展示項目目標、獲取粉絲支持,或者用區(qū)塊鏈領域的術(shù)語來說:“形成游戲社區(qū)共識”,進而尋求社區(qū)用戶支持。

由于鏈游本身的投資屬性,其獲取的用戶忠誠度將更高、消費能力更強,同時具有更強的自傳播屬性,用戶既是游戲用戶、社區(qū)的參與者,又是“股東”、社區(qū)的推廣者。

一旦這種推廣方式得到主流市場的認可,那么山寨類型的游戲?qū)⒏y獲得生存空間,因為一個用戶不會參與兩個一樣的游戲社區(qū),這也將倒逼游戲開發(fā)者從各個方面進行創(chuàng)新。

以上所有鏈游的特點,又都依賴于區(qū)塊鏈技術(shù)以及基于這個技術(shù)形成的區(qū)塊鏈社區(qū)文化。

隨時可接入的、去中心化的、可追溯的、不可篡改的、開源可審查的計算網(wǎng)絡提供的底層支持,加上社區(qū)共識、代幣機制、經(jīng)濟激勵的一整套全新運作模型必將帶來全新的、前所未有的游戲體驗。

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)是一片藍海,鏈游還有更多新的特點和可能有待我們探索,比如智能合約帶來的全新的高效分銷模式、同電競領域結(jié)合的全新的線上競賽玩法等等,而全面上鏈的區(qū)塊鏈應用技術(shù),將是這一切的基石。

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一年內(nèi)或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長

▲BlaCat CEO 陳喜

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一年內(nèi)或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長

創(chuàng)業(yè)邦:知道您是一位資深游戲愛好者和技術(shù)極客,請從技術(shù)和市場角度分別分析一下區(qū)塊鏈 + 游戲行業(yè)目前的發(fā)展情況,以及未來的演化方向?

好的,我先從技術(shù)角度說一下.

區(qū)塊鏈自從與比特幣一同誕生至今已接近10年,區(qū)塊鏈的發(fā)展之路就是技術(shù)的革新之路。

從 1.0 時代的分布式賬本,到 2.0 時代的智能合約和預言機已經(jīng)有了很大進步,但從現(xiàn)有的技術(shù)來看,整個區(qū)塊鏈行業(yè)的基礎設施尚處于初級階段,暫時不能很好地支持流暢體驗的大眾級商業(yè)化應用,業(yè)內(nèi)普遍認為其發(fā)展成熟大概還需要 2 ~ 3 年時間。

然而在游戲領域,區(qū)塊鏈技術(shù)的成熟被普遍認為會有所提前,預計半年到一年左右就會有完全上鏈的真正意義區(qū)塊鏈游戲出現(xiàn)。

BlaCat 正在開發(fā)的多鏈結(jié)構(gòu)應用鏈就是這個宏偉目標的基石,我們稱其為 3.0 時代。

另一方面從市場來看,不管是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)還是傳統(tǒng)行業(yè),都在經(jīng)歷一個“區(qū)塊鏈+”的階段,區(qū)塊鏈正在慢慢深入人們生活的方方面面。

早些時候也確實經(jīng)歷了一些亂象,詐騙、傳銷等非法行為頻出,好在最近國家終于出手整治,為整個行業(yè)的發(fā)展劃了一條紅線,這對于踏實做事的人屬于重大利好。

鏈游,屬于區(qū)塊鏈非常健康的應用場景之一。

我個人在中國游戲行業(yè)從業(yè)15年,從歷史的經(jīng)驗來看,不管是端游、頁游還是手游,都是第一批、早布局的人能夠享受到后續(xù)高速增長帶來的紅利。

2012年,BlaCat 的一位合伙人發(fā)行的一款手游在低市場推廣成本的情況下,迅速擁有了 200 萬DAU,不到一年便做到了近 1 億的下載量。

我們認為現(xiàn)在就是在那個 1 億之前的時刻,鏈游是有紅利的市場,不遠的未來,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)將在完成基礎設施建設、模式探索后迎來一波高速增長,有望形成一個千億規(guī)模的新興市場。

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一年內(nèi)或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長

創(chuàng)業(yè)邦:BlaCat的出現(xiàn)解決了什么問題?

BlaCat 是基于NEO技術(shù),打造的鏈游平臺,包括錢包、游戲資產(chǎn)NFT交易所、全球社群、游戲評級系統(tǒng)等等。

而在應用層之下,我們正在開發(fā)一條名為 ZoroChain 的鏈,它能通過多鏈結(jié)構(gòu)、全新的網(wǎng)絡同步技術(shù)和共識算法,解決交易確認時間過長,以及更多的游戲上鏈后的擁堵問題。

預計年底公測的 ZoroChain 側(cè)鏈會達到毫秒級的響應速度。

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一年內(nèi)或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長

創(chuàng)業(yè)邦:BlaCat希望構(gòu)建一個怎樣的生態(tài)?包含哪些組成部分?如何運行?

就游戲領域來說,我們認為最有價值的兩個部分:游戲開發(fā)者和用戶。

開發(fā)者生產(chǎn)游戲內(nèi)容,用戶消費游戲內(nèi)容,他們應該占據(jù)價值鏈的最主要部分。

BlaCat 的目標就是打造這樣一個圍繞用戶和開發(fā)者構(gòu)建的良性增長生態(tài),彼此通過正向互動來形成良好的交互社區(qū),進而實現(xiàn)各自價值。

游戲應用鏈的上游是開發(fā)者,下游是游戲用戶。

上游部分,我們承辦的 NEO 開發(fā)者大賽已經(jīng)有 200 多個來自于全球的開發(fā)團隊參賽,第一款產(chǎn)品《瘋狂角斗士》在7月低調(diào)預售,不到 8 小時就銷售了 400 多個角斗士,8 月 13 日正式上線之后,現(xiàn)在每天有上千用戶參與其中。

下游用戶層面,我們已經(jīng)在全球建立了一部分社群,當然,這個工作還在持續(xù)進行中。

我最喜歡的一本書是儒勒·加布里埃爾·凡爾納的《神秘島》,推薦大家有空可以看看。

故事講述的是美國南北戰(zhàn)爭時期,有五個被圍困在南軍城中的北方人乘坐熱氣球逃脫,但他們中途被風暴吹落到太平洋的一個荒島上,之后依靠自己的科學知識和集體勞動,技術(shù)上的創(chuàng)新和從無到有的創(chuàng)造性活了下來。

BlaCat 正是植根于區(qū)塊鏈技術(shù)帶來的變革,圍繞游戲行業(yè)現(xiàn)狀持續(xù)探索,從行業(yè)痛點入手,服務于游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)塊鏈化,聯(lián)合開發(fā)者和用戶構(gòu)建一套去中心化的游戲生態(tài)。

【關(guān)于BlaCat】

BlaCat是基于NEO技術(shù)打造的鏈游平臺DApp及開發(fā)工具條件(SDK),讓用戶能像玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲一樣玩鏈游而不必進行負責的錢包、交易所等一系列操作,同時讓傳統(tǒng)游戲開發(fā)者能無縫對接區(qū)塊鏈。BlaCat創(chuàng)始人陳喜表示,希望基于區(qū)塊鏈技術(shù)帶來的變革,圍繞游戲行業(yè)現(xiàn)狀持續(xù)探索,從行業(yè)痛點入手,服務于游戲產(chǎn)業(yè)的區(qū)塊鏈化,聯(lián)合開發(fā)者和用戶構(gòu)建一套理想的去中心化的游戲生態(tài)。 


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